วางแผนเส้นทางเดต
ไปที่ไหนและทำอะไรกำหนดว่าเดตจะเป็นอย่างไร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · เวลา · เนื้อเรื่อง
No.266My Time at Portia01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ส่งคำเชิญ
- 02เลือกสถานที่และกิจกรรม
- 03อารมณ์ของคู่เปลี่ยนไป
- 04เดตจ่ายความสนิทตอบแทน
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
เดตยาว 3 ชั่วโมง A ชอบอาหารและความเงียบสงบ ร้านอาหาร +15 สวนสนุก +5 (1.5 ชม.) เดินริมทะเลสาบ +10 (1 ชม.)
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณวางแผนร้านอาหาร (1 ชม.) แล้วทะเลสาบ (1 ชม.) ใช้ชั่วโมงสุดท้ายเดินไปส่งเธอที่บ้านพลางคุย
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
อารมณ์ถึง 30 เดตได้เรต 'ชื่นมื่น' และความสนิทพุ่ง
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ครั้งหน้าเธออาจอยากได้สิ่งใหม่ การทำเส้นทางเดิมซ้ำจะได้ผลน้อยลง
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
เดตร้อยเรียงสถานที่หรือกิจกรรม แต่ละอย่างเพิ่มหรือลดอารมณ์ของคู่ตามรสนิยม เวลาหรือสตามินาจำกัดจำนวนขั้นตอน คุณจึงสร้างคอมโบที่ดีที่สุด อารมณ์สุดท้ายกำหนดรางวัลความสนิท เดตแย่อาจเสียแต้ม
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- สถานที่โปรดของเขาปลอดภัยแต่การเดินทางอาจกินเวลา
- กิจกรรมราคาแพงได้ผลดีแต่ใช้เงินที่ต้องใช้ที่อื่น
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

My Time at Portia
คุณชวนตัวละครไปเดตและทำกิจกรรมอย่างกินข้าวนอกบ้านหรือเครื่องเล่นได้ อารมณ์ของเขาเปลี่ยนตามแต่ละกิจกรรมและสรุปความสนิทตอนท้าย (รายละเอียดไม่แน่ใจ)

Stardew Valley
ไม่มีตัววางแผนเดตแบบอิสระ ที่ใกล้เคียงที่สุดคือคำเชิญเทศกาลอย่าง Flower Dance และช่วงเวลาร่วมกันในอีเวนต์หัวใจ จึงใช้เป็นข้อเปรียบต่าง
ความต่างที่น่าสังเกต
Portia มีขั้นตอนเดตที่วางแผนได้ ส่วน Stardew รวมกิจกรรมร่วมกันไว้ในเทศกาลและฉากที่ตายตัว
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ทำอาหารด้วยกันในเดต การใช้ของทดแทนวัตถุดิบโปรดที่ขาดเปลี่ยนคะแนนของจานและอารมณ์ของคู่
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
จังหวะการทักทายรายวัน
วันสั้น และการเลือกว่าจะแวะคุยกับใครก็เป็นทางเลือกในตัวเอง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01วางแผนเส้นทางวันนี้
- 02หาและคุยกับผู้คน
- 03ได้ความสนิทเล็กน้อย
- 04รักษาไว้หรือปล่อยให้จางไป
ฉากที่ปลดล็อกด้วยความผูกพัน
ทุกก้าวที่ใกล้ชิดขึ้นเผยอีกบทของเรื่องราวของใครสักคน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สะสมแต้มความผูกพัน
- 02ถึงเกณฑ์ขั้น
- 03กระตุ้นฉากส่วนตัว
- 04ได้รางวัลและคอนเทนต์ใหม่
การสมรสเพื่อราชวงศ์
การแต่งงานที่นี่ไม่ใช่ความรัก แต่เป็นสัญญาเรื่องที่ดิน ทายาท และพันธมิตร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สอดส่องคู่ครอง
- 02เจรจาการสมรส
- 03ได้พันธมิตรและทายาท
- 04การสืบทอดเปลี่ยนโฉมแผนที่



