No.266 / 280การเติบโตและความผูกพัน · สังคมและความสัมพันธ์

วางแผนเส้นทางเดต

ไปที่ไหนและทำอะไรกำหนดว่าเดตจะเป็นอย่างไร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เวลา · เนื้อเรื่อง
My Time at PortiaNo.266My Time at Portia

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ส่งคำเชิญ
  2. 02เลือกสถานที่และกิจกรรม
  3. 03อารมณ์ของคู่เปลี่ยนไป
  4. 04เดตจ่ายความสนิทตอบแทน

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เดตยาว 3 ชั่วโมง A ชอบอาหารและความเงียบสงบ ร้านอาหาร +15 สวนสนุก +5 (1.5 ชม.) เดินริมทะเลสาบ +10 (1 ชม.)

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณวางแผนร้านอาหาร (1 ชม.) แล้วทะเลสาบ (1 ชม.) ใช้ชั่วโมงสุดท้ายเดินไปส่งเธอที่บ้านพลางคุย

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    อารมณ์ถึง 30 เดตได้เรต 'ชื่นมื่น' และความสนิทพุ่ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ครั้งหน้าเธออาจอยากได้สิ่งใหม่ การทำเส้นทางเดิมซ้ำจะได้ผลน้อยลง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

เดตร้อยเรียงสถานที่หรือกิจกรรม แต่ละอย่างเพิ่มหรือลดอารมณ์ของคู่ตามรสนิยม เวลาหรือสตามินาจำกัดจำนวนขั้นตอน คุณจึงสร้างคอมโบที่ดีที่สุด อารมณ์สุดท้ายกำหนดรางวัลความสนิท เดตแย่อาจเสียแต้ม

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • สถานที่โปรดของเขาปลอดภัยแต่การเดินทางอาจกินเวลา
  • กิจกรรมราคาแพงได้ผลดีแต่ใช้เงินที่ต้องใช้ที่อื่น

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

My Time at Portia
M

My Time at Portia

P1

คุณชวนตัวละครไปเดตและทำกิจกรรมอย่างกินข้าวนอกบ้านหรือเครื่องเล่นได้ อารมณ์ของเขาเปลี่ยนตามแต่ละกิจกรรมและสรุปความสนิทตอนท้าย (รายละเอียดไม่แน่ใจ)

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P2

ไม่มีตัววางแผนเดตแบบอิสระ ที่ใกล้เคียงที่สุดคือคำเชิญเทศกาลอย่าง Flower Dance และช่วงเวลาร่วมกันในอีเวนต์หัวใจ จึงใช้เป็นข้อเปรียบต่าง

ความต่างที่น่าสังเกต

Portia มีขั้นตอนเดตที่วางแผนได้ ส่วน Stardew รวมกิจกรรมร่วมกันไว้ในเทศกาลและฉากที่ตายตัว

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
วางแผนเส้นทางเดตสังคมและความสัมพันธ์+

ทำอาหารด้วยกันในเดต การใช้ของทดแทนวัตถุดิบโปรดที่ขาดเปลี่ยนคะแนนของจานและอารมณ์ของคู่

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สังคมและความสัมพันธ์

จังหวะการทักทายรายวัน

วันสั้น และการเลือกว่าจะแวะคุยกับใครก็เป็นทางเลือกในตัวเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01วางแผนเส้นทางวันนี้
  2. 02หาและคุยกับผู้คน
  3. 03ได้ความสนิทเล็กน้อย
  4. 04รักษาไว้หรือปล่อยให้จางไป
Stardew Valley · My Time at Portia
สังคมและความสัมพันธ์

ฉากที่ปลดล็อกด้วยความผูกพัน

ทุกก้าวที่ใกล้ชิดขึ้นเผยอีกบทของเรื่องราวของใครสักคน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สะสมแต้มความผูกพัน
  2. 02ถึงเกณฑ์ขั้น
  3. 03กระตุ้นฉากส่วนตัว
  4. 04ได้รางวัลและคอนเทนต์ใหม่
Stardew Valley · Persona 4 Golden
สังคมและความสัมพันธ์

การสมรสเพื่อราชวงศ์

การแต่งงานที่นี่ไม่ใช่ความรัก แต่เป็นสัญญาเรื่องที่ดิน ทายาท และพันธมิตร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สอดส่องคู่ครอง
  2. 02เจรจาการสมรส
  3. 03ได้พันธมิตรและทายาท
  4. 04การสืบทอดเปลี่ยนโฉมแผนที่
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย