No.267 / 280การเติบโตและความผูกพัน · สังคมและความสัมพันธ์

ชื่อเสียงกับฝ่ายต่างๆ

ช่วยฝ่ายหนึ่ง อีกฝ่ายก็จดจำ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เนื้อเรื่อง · เศรษฐกิจ · ความเสี่ยง
Fallout: New VegasNo.267Fallout: New Vegas

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01รับงานของฝ่าย
  2. 02ทำสำเร็จหรือทรยศ
  3. 03ชื่อเสียงเปลี่ยน
  4. 04ได้หรือเสียการเข้าถึง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณอยู่ที่ +30 กับ Miners' Guild และ +10 กับ Farmers' League กิลด์เสนอ 200 ทองให้ก่อวินาศกรรมคลองของชาวนา

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณรับงาน ก่อวินาศกรรมเพียงครึ่งเดียว และรายงานว่าสำเร็จ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ชื่อเสียงกิลด์ +10 ชาวนา -15 และคุณเก็บ 200 ทองเข้ากระเป๋า

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ชาวนาตกไปที่ -5 และจะปฏิเสธการค้าขายเมื่อคุณมาครั้งหน้า

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แต่ละฝ่ายติดตามชื่อเสียงของตัวเองกับคุณ: การช่วยเหลือเพิ่ม การทำร้ายลด และคู่แข่งมักขยับไปในทางตรงข้าม ชื่อเสียงส่งผลต่อราคา การเข้าถึงเควสต์ และวิธีที่สมาชิกปฏิบัติต่อคุณ ชื่อเสียงต่ำมากส่งหน่วยสังหารมาล่า บางระบบติดตามชื่อเสียงดีและเสียแยกกัน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • หนุนฝ่ายเดียวเต็มที่ให้รางวัลดีที่สุดแต่ปิดประตูของอีกฝ่าย
  • เล่นสองหน้าคงตัวเลือกไว้แต่รางวัลลดครึ่ง

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Fallout: New Vegas
F

Fallout: New Vegas

P1

ติดตามชื่อเสียงดีและเสียต่อฝ่ายเพื่อให้ท่าทีหลากหลาย เกราะของฝ่ายใช้เป็นการปลอมตัวได้ และสถานะเสียส่งหน่วยสังหารมา

Tyranny
T

Tyranny

P2

ติดตาม Favor และ Wrath แยกกันกับฝ่ายต่างๆ และผู้คน ทั้งสองปลดล็อกความสามารถต่างกัน ขณะที่ความภักดีของคุณหล่อหลอมเรื่องราวใหม่

ความต่างที่น่าสังเกต

ชื่อเสียงของ New Vegas เปลี่ยนวิธีที่โลกปฏิบัติต่อคุณเป็นหลัก ส่วน Tyranny ทำให้การถูกเกรงกลัวมีประโยชน์พอๆ กับการถูกรัก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ชื่อเสียงกับฝ่ายต่างๆสังคมและความสัมพันธ์+

ผูกชื่อเสียงกับตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยอุปทาน: การช่วยฝ่ายหนึ่งเพิ่มอุปสงค์และราคาของสินค้าที่คุณขายให้ฝ่ายนั้น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สังคมและความสัมพันธ์

ความเห็นชอบของสหาย

สหายของคุณเฝ้าดูทุกการเลือก และพวกเขาจดคะแนนไว้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เผชิญทางเลือก
  2. 02ตัดสินใจ
  3. 03สหายเห็นชอบหรือคัดค้าน
  4. 04การเปลี่ยนแปลงหล่อหลอมปาร์ตี้ใหม่
Baldur’s Gate 3 · Dragon Age: Origins
สังคมและความสัมพันธ์

การเช็กโน้มน้าวในบทสนทนา

คำพูดจะได้ผลหรือไม่ขึ้นกับสกิลของคุณ—และโชคอีกนิด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตัวเลือกเช็กปรากฏ
  2. 02ประเมินโอกาส
  3. 03ทอยหรือตัดสิน
  4. 04เรื่องราวแตกแขนง
Baldur’s Gate 3 · Disco Elysium
สังคมและความสัมพันธ์

ผูกมัดความสัมพันธ์

จากเพื่อนเป็นคู่รักเป็นคู่สมรส—ทุกขั้นต้องมีของแทนใจที่คุณมอบเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ถึงระดับความสนิท
  2. 02เตรียมของแทนใจ
  3. 03สารภาพหรือขอแต่งงาน
  4. 04สถานะสูงขึ้น มีคอนเทนต์ใหม่
Stardew Valley · My Time at Portia
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย