No.270 / 280การเติบโตและความผูกพัน · สังคมและความสัมพันธ์

ผูกมัดความสัมพันธ์

จากเพื่อนเป็นคู่รักเป็นคู่สมรส—ทุกขั้นต้องมีของแทนใจที่คุณมอบเอง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เนื้อเรื่อง · ความก้าวหน้า · ความเสี่ยง
Stardew ValleyNo.270Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ถึงระดับความสนิท
  2. 02เตรียมของแทนใจ
  3. 03สารภาพหรือขอแต่งงาน
  4. 04สถานะสูงขึ้น มีคอนเทนต์ใหม่

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณอยู่ที่ 8 หัวใจกับ A และสารภาพด้วยช่อดอกไม้ราคา 200 ได้ คุณมี 250 และยังอยากอัปเกรดเป้ราคา 200

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณซื้อช่อดอกไม้และสารภาพ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    A ตอบรับ เพดานความสนิทเพิ่มขึ้น และฉากใหม่ปลดล็อก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    คุณอยู่ที่ 6 หัวใจกับ B ด้วย การให้ของขวัญ B อาจทำให้ A หึง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความสัมพันธ์เลื่อนผ่านระดับเพื่อน คู่รัก และคู่สมรส แต่ละระดับต้องมีความสนิทเพียงพอบวกของแทนใจเฉพาะ การผูกมัดปลดล็อกฉากและการอยู่ร่วมกัน แต่อาจจำกัดโรแมนซ์อื่นหรือทำให้เกิดความหึงหวง การเลิกหรือหย่ามักมีราคาต้องจ่าย

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ผูกมัดเร็วได้สิทธิประโยชน์คู่เร็วขึ้นแต่ล็อกการเลือกเร็วขึ้นด้วย
  • ของแทนใจเสียทรัพยากรที่แย่งกับการลงทุนอื่น

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

ที่ 8 หัวใจ ช่อดอกไม้เริ่มความสัมพันธ์แบบเดต ที่ 10 Mermaid's Pendant ใช้ขอแต่งงาน การเดตหลายคนอาจกระตุ้นอีเวนต์ความหึงหวง

My Time at Portia
M

My Time at Portia

P2

ที่ระดับความสัมพันธ์ระดับหนึ่ง คุณสารภาพเพื่อเป็นคู่รักและขอแต่งงานภายหลังได้ คู่สมรสช่วยงานในชีวิตประจำวัน (รายละเอียดไม่แน่ใจ)

ความต่างที่น่าสังเกต

โครงสร้างใกล้เคียงกัน Stardew เน้นของแทนใจและความหึงหวง ส่วน Portia ผูกแต่ละขั้นกับการโต้ตอบรายวันที่กว้างกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ผูกมัดความสัมพันธ์สังคมและความสัมพันธ์+

ทำให้ของแทนใจเป็นงานคราฟต์หลายขั้น: รวบรวม แปรรูป ประกอบ โดยมีชาวบ้านต่างคนช่วยในแต่ละขั้น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สังคมและความสัมพันธ์

ฉากที่ปลดล็อกด้วยความผูกพัน

ทุกก้าวที่ใกล้ชิดขึ้นเผยอีกบทของเรื่องราวของใครสักคน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สะสมแต้มความผูกพัน
  2. 02ถึงเกณฑ์ขั้น
  3. 03กระตุ้นฉากส่วนตัว
  4. 04ได้รางวัลและคอนเทนต์ใหม่
Stardew Valley · Persona 4 Golden
สังคมและความสัมพันธ์

ความเห็นชอบของสหาย

สหายของคุณเฝ้าดูทุกการเลือก และพวกเขาจดคะแนนไว้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เผชิญทางเลือก
  2. 02ตัดสินใจ
  3. 03สหายเห็นชอบหรือคัดค้าน
  4. 04การเปลี่ยนแปลงหล่อหลอมปาร์ตี้ใหม่
Baldur’s Gate 3 · Dragon Age: Origins
สังคมและความสัมพันธ์

การสมรสเพื่อราชวงศ์

การแต่งงานที่นี่ไม่ใช่ความรัก แต่เป็นสัญญาเรื่องที่ดิน ทายาท และพันธมิตร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สอดส่องคู่ครอง
  2. 02เจรจาการสมรส
  3. 03ได้พันธมิตรและทายาท
  4. 04การสืบทอดเปลี่ยนโฉมแผนที่
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย