ของขวัญตามรสนิยม
ของขวัญหายากและรสนิยมต่างกัน ใครได้อะไรจึงเป็นการตัดสินใจเรื่องงบ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความก้าวหน้า · ข้อมูล
No.261Stardew Valley01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เรียนรู้รสนิยมแต่ละคน
- 02รวบรวมหรือเก็บของขวัญ
- 03ให้ในจังหวะที่เหมาะ
- 04ความสนิทเพิ่มขึ้น ปลดล็อกตามมา
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณมีเพชรหนึ่งเม็ด ทั้ง A และ B ชอบมาก สัปดาห์นี้คุณให้ A ไปครั้งหนึ่งแล้ว (เพดาน 2) และพรุ่งนี้เป็นวันเกิดของ B
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณถือไว้ให้วันเกิดของ B
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ความสนิทของ B พุ่งเกือบหนึ่งหัวใจครึ่ง พร้อมบทพูดพิเศษวันเกิด
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
A ยังเหลือช่องของขวัญหนึ่งช่องสัปดาห์นี้ คุณจึงหาไอเทมทั่วไปที่เธอชอบ
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ตัวละครแต่ละตัวให้คะแนนไอเทมว่าชอบมาก เฉยๆ หรือไม่ชอบ ของขวัญที่ใช่เพิ่มความสนิทมาก ส่วนอันที่ผิดทำให้ลด การให้ของขวัญมีเพดานรายวันหรือรายสัปดาห์ และวันเกิดคูณผลที่ได้ คุณแบ่งไอเทมและช่องที่จำกัดให้หลายตัวละคร
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เน้นของขวัญให้คนเดียวก้าวหน้าเร็วแต่ละเลยคนอื่น
- ไอเทมหายากเป็นของขวัญ ขาย หรือเก็บไว้ใช้เองได้
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
ชาวบ้านแต่ละคนมีของขวัญที่ชอบมาก ชอบ และเกลียด ให้ได้สัปดาห์ละสองชิ้น (ยกเว้นวันเกิด) และของขวัญวันเกิดมีค่ามากกว่าอย่างมาก

Hades
การให้ Nectar เพิ่มความผูกพันและได้ Keepsake กลับมา Nectar มีจำกัด คุณจึงต้องจัดลำดับความสำคัญ และ Ambrosia ที่หายากกว่าทำให้ความผูกพันลึกขึ้นในภายหลัง
ความต่างที่น่าสังเกต
ความท้าทายของ Stardew คือการจำรสนิยม ส่วน Hades ทำของขวัญให้เป็นมาตรฐาน ความท้าทายจึงอยู่ที่การจัดสรรสกุลเงินหายาก
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผูกของขวัญที่ชอบกับจุดหาของป่าที่ฟื้นตัวตามฤดู แผนการให้ของขวัญจึงกลายเป็นเส้นทางเก็บของป่า
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การสมรสเพื่อราชวงศ์
การแต่งงานที่นี่ไม่ใช่ความรัก แต่เป็นสัญญาเรื่องที่ดิน ทายาท และพันธมิตร
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สอดส่องคู่ครอง
- 02เจรจาการสมรส
- 03ได้พันธมิตรและทายาท
- 04การสืบทอดเปลี่ยนโฉมแผนที่
ศัตรูแสดงเจตนาล่วงหน้า
ศัตรูแสดงท่าถัดไปล่วงหน้า เปลี่ยนเทิร์นของคุณให้เป็นปริศนา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านเจตนาของศัตรู
- 02ชั่งภัยคุกคามกับผลได้
- 03ขัดขวางหรือหลบ
- 04ศัตรูทำตามที่แสดง
ชิ้นส่วนที่ทำลายได้เปลี่ยนรูปการต่อสู้
ทำลายชิ้นส่วนหนึ่ง ศัตรูก็เสียท่าหนึ่ง ส่วนคุณได้วัสดุ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เลือกชิ้นส่วนที่จะทำลาย
- 02รวมดาเมจไปที่มัน
- 03ชิ้นส่วนแตก ศัตรูอ่อนแอลง
- 04เก็บชิ้นส่วนหลังจากนั้น



