No.261 / 280การเติบโตและความผูกพัน · สังคมและความสัมพันธ์

ของขวัญตามรสนิยม

ของขวัญหายากและรสนิยมต่างกัน ใครได้อะไรจึงเป็นการตัดสินใจเรื่องงบ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความก้าวหน้า · ข้อมูล
Stardew ValleyNo.261Stardew Valley

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เรียนรู้รสนิยมแต่ละคน
  2. 02รวบรวมหรือเก็บของขวัญ
  3. 03ให้ในจังหวะที่เหมาะ
  4. 04ความสนิทเพิ่มขึ้น ปลดล็อกตามมา

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมีเพชรหนึ่งเม็ด ทั้ง A และ B ชอบมาก สัปดาห์นี้คุณให้ A ไปครั้งหนึ่งแล้ว (เพดาน 2) และพรุ่งนี้เป็นวันเกิดของ B

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณถือไว้ให้วันเกิดของ B

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความสนิทของ B พุ่งเกือบหนึ่งหัวใจครึ่ง พร้อมบทพูดพิเศษวันเกิด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    A ยังเหลือช่องของขวัญหนึ่งช่องสัปดาห์นี้ คุณจึงหาไอเทมทั่วไปที่เธอชอบ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ตัวละครแต่ละตัวให้คะแนนไอเทมว่าชอบมาก เฉยๆ หรือไม่ชอบ ของขวัญที่ใช่เพิ่มความสนิทมาก ส่วนอันที่ผิดทำให้ลด การให้ของขวัญมีเพดานรายวันหรือรายสัปดาห์ และวันเกิดคูณผลที่ได้ คุณแบ่งไอเทมและช่องที่จำกัดให้หลายตัวละคร

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เน้นของขวัญให้คนเดียวก้าวหน้าเร็วแต่ละเลยคนอื่น
  • ไอเทมหายากเป็นของขวัญ ขาย หรือเก็บไว้ใช้เองได้

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

ชาวบ้านแต่ละคนมีของขวัญที่ชอบมาก ชอบ และเกลียด ให้ได้สัปดาห์ละสองชิ้น (ยกเว้นวันเกิด) และของขวัญวันเกิดมีค่ามากกว่าอย่างมาก

Hades
H

Hades

P2

การให้ Nectar เพิ่มความผูกพันและได้ Keepsake กลับมา Nectar มีจำกัด คุณจึงต้องจัดลำดับความสำคัญ และ Ambrosia ที่หายากกว่าทำให้ความผูกพันลึกขึ้นในภายหลัง

ความต่างที่น่าสังเกต

ความท้าทายของ Stardew คือการจำรสนิยม ส่วน Hades ทำของขวัญให้เป็นมาตรฐาน ความท้าทายจึงอยู่ที่การจัดสรรสกุลเงินหายาก

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ของขวัญตามรสนิยมสังคมและความสัมพันธ์+

ผูกของขวัญที่ชอบกับจุดหาของป่าที่ฟื้นตัวตามฤดู แผนการให้ของขวัญจึงกลายเป็นเส้นทางเก็บของป่า

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

สังคมและความสัมพันธ์

การสมรสเพื่อราชวงศ์

การแต่งงานที่นี่ไม่ใช่ความรัก แต่เป็นสัญญาเรื่องที่ดิน ทายาท และพันธมิตร

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สอดส่องคู่ครอง
  2. 02เจรจาการสมรส
  3. 03ได้พันธมิตรและทายาท
  4. 04การสืบทอดเปลี่ยนโฉมแผนที่
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
ต่อสู้และแท็คติก

ศัตรูแสดงเจตนาล่วงหน้า

ศัตรูแสดงท่าถัดไปล่วงหน้า เปลี่ยนเทิร์นของคุณให้เป็นปริศนา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านเจตนาของศัตรู
  2. 02ชั่งภัยคุกคามกับผลได้
  3. 03ขัดขวางหรือหลบ
  4. 04ศัตรูทำตามที่แสดง
Into the Breach · Slay the Spire
ต่อสู้และแท็คติก

ชิ้นส่วนที่ทำลายได้เปลี่ยนรูปการต่อสู้

ทำลายชิ้นส่วนหนึ่ง ศัตรูก็เสียท่าหนึ่ง ส่วนคุณได้วัสดุ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เลือกชิ้นส่วนที่จะทำลาย
  2. 02รวมดาเมจไปที่มัน
  3. 03ชิ้นส่วนแตก ศัตรูอ่อนแอลง
  4. 04เก็บชิ้นส่วนหลังจากนั้น
Horizon Zero Dawn · Monster Hunter: World
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย