เคลื่อนที่ตามบีต
ทุกก้าวและทุกการโจมตีลงบนบีต เพลงคือตัวจับเวลาตาของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · การวางแผน · ความคล่องมือ
No.206Crypt of the NecroDancer01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ฟังบีต
- 02ป้อนอินพุตตามบีต
- 03ได้โบนัสหรือบทลงโทษ
- 04วางแผนบีตถัดไป
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
โครงกระดูกก้าวหนึ่งไทล์ทุกสองบีต อยู่ห่างสองไทล์
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
รอหนึ่งบีตให้มันก้าวเข้าระยะ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
บีตถัดไปคุณโจมตีและมันล้ม ตัวคูณเหรียญ +1
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ค้างคาวทางซ้ายเคลื่อนที่แบบสุ่ม เตรียมพร้อมที่จะหัน
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
แอ็กชันต้องสอดคล้องกับเพลง อินพุตที่ตรงบีตได้โบนัส ส่วนพลาดเสียโบนัสหรือต้องจ่ายราคา ศัตรูก็เคลื่อนที่ตามบีตเช่นกัน ทำให้แพตเทิร์นคาดเดาได้ ทั้งยุทธวิธีและจังหวะถูกทดสอบไปพร้อมกัน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- รอหนึ่งบีตเพื่อการเคลื่อนไหวที่เหมาะ หรือรีบ
- โฟกัสจังหวะ หรือโฟกัสศัตรู
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Crypt of the NecroDancer
ทุกการเคลื่อนไหวและการโจมตีในดันเจียนต้องตรงบีต ศัตรูตามแพตเทิร์นบีตคงที่ และการเคลื่อนที่นอกบีตทำลายตัวคูณของคุณ

Metal: Hellsinger
ในเกม FPS นี้ การยิง รีโหลด และแดชตามบีตสร้างดาเมจมากกว่าและสะสม Fury ส่วนการยิงนอกบีตยังใช้ได้แต่ได้น้อยกว่า
ความต่างที่น่าสังเกต
NecroDancer ทำให้บีตเป็นตาที่บังคับ ส่วน Metal: Hellsinger ทำให้เป็นโบนัสทางเลือกที่ให้ผลตอบแทนสูง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ศัตรูแสดงเจตนาหนึ่งบีตก่อนโจมตี และผู้เล่นตัดสินใจภายในบีตถัดไปว่าจะหลบ บล็อก หรือโจมตีก่อน
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
กดค้างโน้ตยาว
การกดนั้นง่าย การกดค้างจนถึงบีตสุดท้ายต่างหากคือความท้าทาย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01โน้ตยาวปรากฏ
- 02กดให้ตรงเวลา
- 03กดค้างต่อไป
- 04ปล่อยตอนจบ
คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย
การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01เริ่มคอมโบ
- 02สลับไปท่าใหม่
- 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
- 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์
หลบด้วย I-Frame
ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สังเกตโซนอันตราย
- 02หลบตอนจังหวะกระทบ
- 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
- 04สวนกลับจากด้านหลัง



