No.206 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · จังหวะและไทมิ่ง

เคลื่อนที่ตามบีต

ทุกก้าวและทุกการโจมตีลงบนบีต เพลงคือตัวจับเวลาตาของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · การวางแผน · ความคล่องมือ
Crypt of the NecroDancerNo.206Crypt of the NecroDancer

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ฟังบีต
  2. 02ป้อนอินพุตตามบีต
  3. 03ได้โบนัสหรือบทลงโทษ
  4. 04วางแผนบีตถัดไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    โครงกระดูกก้าวหนึ่งไทล์ทุกสองบีต อยู่ห่างสองไทล์

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    รอหนึ่งบีตให้มันก้าวเข้าระยะ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    บีตถัดไปคุณโจมตีและมันล้ม ตัวคูณเหรียญ +1

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ค้างคาวทางซ้ายเคลื่อนที่แบบสุ่ม เตรียมพร้อมที่จะหัน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

แอ็กชันต้องสอดคล้องกับเพลง อินพุตที่ตรงบีตได้โบนัส ส่วนพลาดเสียโบนัสหรือต้องจ่ายราคา ศัตรูก็เคลื่อนที่ตามบีตเช่นกัน ทำให้แพตเทิร์นคาดเดาได้ ทั้งยุทธวิธีและจังหวะถูกทดสอบไปพร้อมกัน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • รอหนึ่งบีตเพื่อการเคลื่อนไหวที่เหมาะ หรือรีบ
  • โฟกัสจังหวะ หรือโฟกัสศัตรู

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Crypt of the NecroDancer
C

Crypt of the NecroDancer

P1

ทุกการเคลื่อนไหวและการโจมตีในดันเจียนต้องตรงบีต ศัตรูตามแพตเทิร์นบีตคงที่ และการเคลื่อนที่นอกบีตทำลายตัวคูณของคุณ

Metal: Hellsinger
M

Metal: Hellsinger

P2

ในเกม FPS นี้ การยิง รีโหลด และแดชตามบีตสร้างดาเมจมากกว่าและสะสม Fury ส่วนการยิงนอกบีตยังใช้ได้แต่ได้น้อยกว่า

ความต่างที่น่าสังเกต

NecroDancer ทำให้บีตเป็นตาที่บังคับ ส่วน Metal: Hellsinger ทำให้เป็นโบนัสทางเลือกที่ให้ผลตอบแทนสูง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เคลื่อนที่ตามบีตจังหวะและไทมิ่ง+

ศัตรูแสดงเจตนาหนึ่งบีตก่อนโจมตี และผู้เล่นตัดสินใจภายในบีตถัดไปว่าจะหลบ บล็อก หรือโจมตีก่อน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

จังหวะและไทมิ่งใหม่

กดค้างโน้ตยาว

การกดนั้นง่าย การกดค้างจนถึงบีตสุดท้ายต่างหากคือความท้าทาย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01โน้ตยาวปรากฏ
  2. 02กดให้ตรงเวลา
  3. 03กดค้างต่อไป
  4. 04ปล่อยตอนจบ
Spin Rhythm XD · Muse Dash
ต่อสู้และแท็คติก

คะแนนสไตล์เพื่อความหลากหลาย

การใช้ท่าเดิมซ้ำๆ ทำให้คะแนนตก การผสมท่าหลากหลายได้แรงก์สูงสุด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01เริ่มคอมโบ
  2. 02สลับไปท่าใหม่
  3. 03แรงก์สไตล์ไต่ขึ้น
  4. 04เลี่ยงโดนตีเพื่อรักษาแรงก์
Devil May Cry 5 · Bayonetta
ต่อสู้และแท็คติก

หลบด้วย I-Frame

ชั่วขณะสั้นๆ การหลบของคุณไม่รับความเสียหาย ทำให้ผ่านการโจมตีไปได้ตรงๆ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สังเกตโซนอันตราย
  2. 02หลบตอนจังหวะกระทบ
  3. 03ทะลุผ่านและเปลี่ยนตำแหน่ง
  4. 04สวนกลับจากด้านหลัง
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย