No.210 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · จังหวะและไทมิ่ง

ตัวคูณสตรีก

ตัวคูณไต่ขึ้นและจ่ายมากขึ้นทุกขั้น แล้วพลาดครั้งเดียวก็กลับเป็นศูนย์

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · ความก้าวหน้า
Metal: HellsingerNo.210Metal: Hellsinger

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ตีบีตให้แม่นยำ
  2. 02ตัวคูณไต่ขึ้น
  3. 03รางวัลขยายขึ้น
  4. 04พลาดแล้วรีเซ็ต

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ตัวคูณที่ x8 ศัตรูอยู่ข้างหน้า ต้องตีอีกสิบครั้งถึงระดับถัดไป

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ชะลอลงและยิงเฉพาะบีตที่มั่นใจ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตัวคูณถึง x16 เสียงร้องเข้ามาและดาเมจเพิ่มเป็นสองเท่า

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    บอสมาถึง รักษาสตรีกไว้ภายใต้แรงกดดัน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

อินพุตที่แม่นยำติดต่อกันเพิ่มตัวคูณที่ขยายคะแนน ดาเมจ หรือเหรียญ การพลาดรีเซ็ตหรือตัดมันลงอย่างหนัก ที่ระดับสูงเพลงหรือภาพมักเข้มข้นขึ้น ให้ฟีดแบ็กเชิงบวกอย่างแรง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เล่นปลอดภัยเพื่อรักษาสตรีก หรือเสี่ยงเพื่อฆ่าเร็วขึ้น
  • เก็บเกี่ยวตอนนี้ หรือรอตัวคูณที่ใหญ่กว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Metal: Hellsinger
M

Metal: Hellsinger

P1

ตัวคูณ Fury เพิ่มถึง 16x ด้วยการสังหารตรงบีต และระดับที่สูงขึ้นเพิ่มเลเยอร์เพลง โดยเสียงร้องมาถึงเฉพาะที่ระดับสูงสุด

Crypt of the NecroDancer
C

Crypt of the NecroDancer

P2

การสังหารต่อเนื่องโดยไม่พลาดบีตเพิ่มตัวคูณเหรียญ ซึ่งรีเซ็ตเมื่อพลาดบีตหรือเมื่อโดนดาเมจ

ความต่างที่น่าสังเกต

ตัวคูณของ Metal: Hellsinger ขับเคลื่อนฟีดแบ็กภาพเสียงและดาเมจเป็นหลัก ส่วน NecroDancer แปลงเป็นเศรษฐกิจโดยตรง

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ตัวคูณสตรีกจังหวะและไทมิ่ง+

มองตัวคูณเป็นแต้มโหลดเอาต์: สตรีกที่สูงขึ้นปลดล็อกช่องความสามารถมากขึ้น และการพลาดปิดช่องที่แพงที่สุดทันที

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

จังหวะและไทมิ่งใหม่

สัญญาณและการตอบสนอง

สัญญาณวางแพตเทิร์น คุณกดตรงบีตที่มันไม่ได้พูดถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ฟังแพตเทิร์นสัญญาณ
  2. 02นับไปถึงบีตเป้าหมาย
  3. 03ป้อนอินพุตที่เป้าหมาย
  4. 04รับฟีดแบ็กและปรับ
Rhythm Doctor · Rhythm Heaven Megamix
จังหวะและไทมิ่งใหม่

คุมจังหวะในความมืด

หน้าจอมืดลงและสัญญาณหายไป เหลือเพียงบีตภายในของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01แสดงสัญญาณที่มองเห็นก่อน
  2. 02สัญญาณค่อยๆ หายไป
  3. 03ป้อนอินพุตจากความจำและเพลง
  4. 04สัญญาณกลับมาเพื่อตรวจสอบ
Rhythm Doctor · Rhythm Heaven Megamix
จังหวะและไทมิ่งใหม่

เคลื่อนที่ตามบีต

ทุกก้าวและทุกการโจมตีลงบนบีต เพลงคือตัวจับเวลาตาของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ฟังบีต
  2. 02ป้อนอินพุตตามบีต
  3. 03ได้โบนัสหรือบทลงโทษ
  4. 04วางแผนบีตถัดไป
Crypt of the NecroDancer · Metal: Hellsinger
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย