ตัวคูณสตรีก
ตัวคูณไต่ขึ้นและจ่ายมากขึ้นทุกขั้น แล้วพลาดครั้งเดียวก็กลับเป็นศูนย์
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- จังหวะเวลา · ความเสี่ยง · ความก้าวหน้า
No.210Metal: Hellsinger01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ตีบีตให้แม่นยำ
- 02ตัวคูณไต่ขึ้น
- 03รางวัลขยายขึ้น
- 04พลาดแล้วรีเซ็ต
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
ตัวคูณที่ x8 ศัตรูอยู่ข้างหน้า ต้องตีอีกสิบครั้งถึงระดับถัดไป
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ชะลอลงและยิงเฉพาะบีตที่มั่นใจ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ตัวคูณถึง x16 เสียงร้องเข้ามาและดาเมจเพิ่มเป็นสองเท่า
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
บอสมาถึง รักษาสตรีกไว้ภายใต้แรงกดดัน
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
อินพุตที่แม่นยำติดต่อกันเพิ่มตัวคูณที่ขยายคะแนน ดาเมจ หรือเหรียญ การพลาดรีเซ็ตหรือตัดมันลงอย่างหนัก ที่ระดับสูงเพลงหรือภาพมักเข้มข้นขึ้น ให้ฟีดแบ็กเชิงบวกอย่างแรง
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- เล่นปลอดภัยเพื่อรักษาสตรีก หรือเสี่ยงเพื่อฆ่าเร็วขึ้น
- เก็บเกี่ยวตอนนี้ หรือรอตัวคูณที่ใหญ่กว่า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Metal: Hellsinger
ตัวคูณ Fury เพิ่มถึง 16x ด้วยการสังหารตรงบีต และระดับที่สูงขึ้นเพิ่มเลเยอร์เพลง โดยเสียงร้องมาถึงเฉพาะที่ระดับสูงสุด

Crypt of the NecroDancer
การสังหารต่อเนื่องโดยไม่พลาดบีตเพิ่มตัวคูณเหรียญ ซึ่งรีเซ็ตเมื่อพลาดบีตหรือเมื่อโดนดาเมจ
ความต่างที่น่าสังเกต
ตัวคูณของ Metal: Hellsinger ขับเคลื่อนฟีดแบ็กภาพเสียงและดาเมจเป็นหลัก ส่วน NecroDancer แปลงเป็นเศรษฐกิจโดยตรง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
มองตัวคูณเป็นแต้มโหลดเอาต์: สตรีกที่สูงขึ้นปลดล็อกช่องความสามารถมากขึ้น และการพลาดปิดช่องที่แพงที่สุดทันที
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สัญญาณและการตอบสนอง
สัญญาณวางแพตเทิร์น คุณกดตรงบีตที่มันไม่ได้พูดถึง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ฟังแพตเทิร์นสัญญาณ
- 02นับไปถึงบีตเป้าหมาย
- 03ป้อนอินพุตที่เป้าหมาย
- 04รับฟีดแบ็กและปรับ
คุมจังหวะในความมืด
หน้าจอมืดลงและสัญญาณหายไป เหลือเพียงบีตภายในของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01แสดงสัญญาณที่มองเห็นก่อน
- 02สัญญาณค่อยๆ หายไป
- 03ป้อนอินพุตจากความจำและเพลง
- 04สัญญาณกลับมาเพื่อตรวจสอบ
เคลื่อนที่ตามบีต
ทุกก้าวและทุกการโจมตีลงบนบีต เพลงคือตัวจับเวลาตาของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ฟังบีต
- 02ป้อนอินพุตตามบีต
- 03ได้โบนัสหรือบทลงโทษ
- 04วางแผนบีตถัดไป



