ลากและซ่อนศพ
ปราบการ์ดได้แค่ครึ่งงาน อีกครึ่งคือซ่อนเขา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · มิติพื้นที่ · ความเสี่ยง
No.105HITMAN World of Assassination01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01ล้มศัตรูที่อยู่โดดเดี่ยว
- 02ลากพวกเขาด้วยความเร็วต่ำ
- 03ซ่อนในที่กำบัง
- 04ยืนยันว่าไม่มีใครเห็น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณล้มการ์ดในลานบ้าน หน่วยลาดตระเวนถัดไปผ่านใน 8 วินาที ตู้เสื้อผ้าอยู่ห่าง 6 วินาที พุ่มไม้อยู่ห่าง 3 วินาทีแต่ใกล้เส้นทางลาดตระเวน
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
คุณเลือกตู้เสื้อผ้า แบก 6 วินาที และหลบเข้าเงาของมันเหลือเวลาอีก 2 วินาที
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
หน่วยลาดตระเวนผ่านไปโดยไม่ทันสังเกต ไอคอนตู้เปลี่ยนเป็น ‘เต็ม’
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
ตู้นั้นใช้ไม่ได้แล้วสำหรับการปราบครั้งถัดไป คุณจึงต้องหาที่อื่น
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ศัตรูที่ล้มแล้วทิ้งไว้จะถูกพบและเปิดสัญญาณเตือน การแบกทำให้ช้าลงและขวางบางแอ็กชัน และที่ซ่อน เช่น ลัง พุ่มไม้ หรือบ่อน้ำ มีความจุจำกัด ศพที่ถูกพบทำให้พื้นที่ตื่นตัวสูงเป็นเวลานาน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- ลากไกลกว่าปลอดภัยกว่าแต่เปิดเผยตัวนานกว่า
- ที่ซ่อนแต่ละแห่งจุได้หนึ่งหรือสองศพ ใช้ไปแล้วก็เสียทางถอย
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

HITMAN World of Assassination
ศพเข้าตู้และลังที่มีที่จำกัด ศพที่ถูกพบดึงดูดยามและอาจทำให้เป้าหมายย้ายที่

Desperados III
ตัวละครแบกศพใส่พุ่มไม้หรือบ่อน้ำ Hector ที่แข็งแรงแบกได้ง่ายกว่า และศัตรูที่สลบแต่ไม่ได้ถูกมัดจะตื่นขึ้นมา
ความต่างที่น่าสังเกต
การเก็บกวาดของ HITMAN เป็นงานเดี่ยว ส่วน Desperados III ให้ทีมแบ่งหน้าที่แบกและเฝ้าระวัง
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผูกศพกับน้ำหนักบรรทุก: การแบกหนึ่งศพทำให้ความจุเต็ม คุณจึงซ่อนอุปกรณ์ก่อนแล้วกลับมาเอาทีหลัง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
สิทธิ์เข้าถึงจากการแต่งกายปลอมตัว
ชุดแต่ละชุดเปิดแผนที่ต่างกัน แต่ต้องมีคนมองออกเสมอ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาชุดที่ต้องการ
- 02ปราบหรือขโมยเพื่อเปลี่ยนชุด
- 03เข้าโซนที่เพิ่งได้รับอนุญาต
- 04หลบคนที่มองออก
ตัวจับเวลาสลบและการกดตรึง
การน็อกไม่ถาวร จังหวะที่พวกเขาตื่นคือเส้นตายของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01น็อกศัตรู
- 02ตัวจับเวลาตื่นเริ่มนับ
- 03กดตรึงหรือมัดเพื่อยืดเวลา
- 04ทำให้เสร็จก่อนพวกเขาตื่น
แอบมองก่อนลงมือ
มองก่อนเปิดประตู โดยแลกกับเวลาและการเปิดเผยตัวเล็กน้อย
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หยุดที่ประตูหรือมุม
- 02จ่ายเพื่อแอบมอง
- 03ได้ข้อมูลในพื้นที่
- 04เข้าไปหรือเลี่ยง



