ตัวจับเวลาสลบและการกดตรึง
การน็อกไม่ถาวร จังหวะที่พวกเขาตื่นคือเส้นตายของคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- เวลา · การวางแผน · ความเสี่ยง
No.111Invisible, Inc.01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01น็อกศัตรู
- 02ตัวจับเวลาตื่นเริ่มนับ
- 03กดตรึงหรือมัดเพื่อยืดเวลา
- 04ทำให้เสร็จก่อนพวกเขาตื่น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
คุณน็อกการ์ดที่จะตื่นใน 3 เทิร์น เอเจนต์สองคนของคุณคนหนึ่งต้องใช้ 2 เทิร์นที่เทอร์มินัล
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
เอเจนต์คนที่สองกดตรึงการ์ดขณะที่คนแรกทำงานที่เทอร์มินัล
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ตัวจับเวลาหยุดที่ 1 เทิร์น เทอร์มินัลเปิดในเทิร์นที่ 2
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
เมื่อคนกดตรึงจากไป เขาจะตื่นในเทิร์นถัดไป จึงวางแผนทางออกก่อน
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การปราบแบบไม่ถึงตายทำให้สลบแค่ชั่วคราว พร้อมตัวจับเวลาที่เห็นได้ คุณกดตรึงด้วยการยืนทับ ใช้เชือกมัด หรือย้ายตัวเพื่อซื้อเวลา แต่การกดตรึงทำให้ตัวละครหนึ่งตัวติดอยู่ ศัตรูที่ตื่นจะเพิ่มระดับเตือนภัยทันที
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- การกดตรึงปลอดภัยแต่ดึงเพื่อนร่วมทีมหนึ่งคนออกจากการเล่น
- การฆ่าตัดตัวจับเวลาแต่อาจมีบทลงโทษหรือการเตือนภัยที่รุนแรงกว่า
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Invisible, Inc.
การ์ดที่ถูก KO ตื่นหลังไม่กี่เทิร์น เอเจนต์ที่ยืนทับกดเขาไว้ได้ แต่ก็ติดอยู่ตรงนั้น

Desperados III
ศัตรูที่ถูกน็อกฟื้นหลังผ่านไปสักพักถ้าไม่ถูกมัด ซึ่งต้องใช้อีกหนึ่งแอ็กชัน
ความต่างที่น่าสังเกต
Invisible, Inc. นับเป็นเทิร์นและคิดค่าใช้จ่ายเป็นศพบนช่อง ส่วน Desperados III นับเป็นวินาทีและคิดค่าใช้จ่ายเป็นแอ็กชัน
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
มองการกดตรึงเหมือนการส่งต่อในครัว: เอเจนต์คนหนึ่งตรึงการ์ดไว้จนอีกคนทำเสร็จและเข้ามารับช่วงต่อ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
การคัดแยกออเดอร์ตามเวลา
ออเดอร์เข้ามาเรื่อยๆ แต่ละอันมีตัวจับเวลา และคุณตัดสินใจว่าจะช่วยอันไหนก่อน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01สแกนคิวออเดอร์
- 02ประเมินเวลาที่เหลือ
- 03ลงมือกับหนึ่งออเดอร์
- 04ส่งแล้วจัดลำดับใหม่
ลากและซ่อนศพ
ปราบการ์ดได้แค่ครึ่งงาน อีกครึ่งคือซ่อนเขา
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ล้มศัตรูที่อยู่โดดเดี่ยว
- 02ลากพวกเขาด้วยความเร็วต่ำ
- 03ซ่อนในที่กำบัง
- 04ยืนยันว่าไม่มีใครเห็น
สิทธิ์เข้าถึงจากการแต่งกายปลอมตัว
ชุดแต่ละชุดเปิดแผนที่ต่างกัน แต่ต้องมีคนมองออกเสมอ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01หาชุดที่ต้องการ
- 02ปราบหรือขโมยเพื่อเปลี่ยนชุด
- 03เข้าโซนที่เพิ่งได้รับอนุญาต
- 04หลบคนที่มองออก



