No.111 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ตัวจับเวลาสลบและการกดตรึง

การน็อกไม่ถาวร จังหวะที่พวกเขาตื่นคือเส้นตายของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
เวลา · การวางแผน · ความเสี่ยง
Invisible, Inc.No.111Invisible, Inc.

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01น็อกศัตรู
  2. 02ตัวจับเวลาตื่นเริ่มนับ
  3. 03กดตรึงหรือมัดเพื่อยืดเวลา
  4. 04ทำให้เสร็จก่อนพวกเขาตื่น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณน็อกการ์ดที่จะตื่นใน 3 เทิร์น เอเจนต์สองคนของคุณคนหนึ่งต้องใช้ 2 เทิร์นที่เทอร์มินัล

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เอเจนต์คนที่สองกดตรึงการ์ดขณะที่คนแรกทำงานที่เทอร์มินัล

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ตัวจับเวลาหยุดที่ 1 เทิร์น เทอร์มินัลเปิดในเทิร์นที่ 2

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เมื่อคนกดตรึงจากไป เขาจะตื่นในเทิร์นถัดไป จึงวางแผนทางออกก่อน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การปราบแบบไม่ถึงตายทำให้สลบแค่ชั่วคราว พร้อมตัวจับเวลาที่เห็นได้ คุณกดตรึงด้วยการยืนทับ ใช้เชือกมัด หรือย้ายตัวเพื่อซื้อเวลา แต่การกดตรึงทำให้ตัวละครหนึ่งตัวติดอยู่ ศัตรูที่ตื่นจะเพิ่มระดับเตือนภัยทันที

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การกดตรึงปลอดภัยแต่ดึงเพื่อนร่วมทีมหนึ่งคนออกจากการเล่น
  • การฆ่าตัดตัวจับเวลาแต่อาจมีบทลงโทษหรือการเตือนภัยที่รุนแรงกว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Invisible, Inc.
I

Invisible, Inc.

P1

การ์ดที่ถูก KO ตื่นหลังไม่กี่เทิร์น เอเจนต์ที่ยืนทับกดเขาไว้ได้ แต่ก็ติดอยู่ตรงนั้น

Desperados III
D

Desperados III

P2

ศัตรูที่ถูกน็อกฟื้นหลังผ่านไปสักพักถ้าไม่ถูกมัด ซึ่งต้องใช้อีกหนึ่งแอ็กชัน

ความต่างที่น่าสังเกต

Invisible, Inc. นับเป็นเทิร์นและคิดค่าใช้จ่ายเป็นศพบนช่อง ส่วน Desperados III นับเป็นวินาทีและคิดค่าใช้จ่ายเป็นแอ็กชัน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ตัวจับเวลาสลบและการกดตรึงแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

มองการกดตรึงเหมือนการส่งต่อในครัว: เอเจนต์คนหนึ่งตรึงการ์ดไว้จนอีกคนทำเสร็จและเข้ามารับช่วงต่อ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ทำอาหาร

การคัดแยกออเดอร์ตามเวลา

ออเดอร์เข้ามาเรื่อยๆ แต่ละอันมีตัวจับเวลา และคุณตัดสินใจว่าจะช่วยอันไหนก่อน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สแกนคิวออเดอร์
  2. 02ประเมินเวลาที่เหลือ
  3. 03ลงมือกับหนึ่งออเดอร์
  4. 04ส่งแล้วจัดลำดับใหม่
Overcooked! 2 · PlateUp!
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ลากและซ่อนศพ

ปราบการ์ดได้แค่ครึ่งงาน อีกครึ่งคือซ่อนเขา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ล้มศัตรูที่อยู่โดดเดี่ยว
  2. 02ลากพวกเขาด้วยความเร็วต่ำ
  3. 03ซ่อนในที่กำบัง
  4. 04ยืนยันว่าไม่มีใครเห็น
HITMAN World of Assassination · Desperados III
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

สิทธิ์เข้าถึงจากการแต่งกายปลอมตัว

ชุดแต่ละชุดเปิดแผนที่ต่างกัน แต่ต้องมีคนมองออกเสมอ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาชุดที่ต้องการ
  2. 02ปราบหรือขโมยเพื่อเปลี่ยนชุด
  3. 03เข้าโซนที่เพิ่งได้รับอนุญาต
  4. 04หลบคนที่มองออก
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย