No.108 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

แอบมองก่อนลงมือ

มองก่อนเปิดประตู โดยแลกกับเวลาและการเปิดเผยตัวเล็กน้อย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ข้อมูล · ความเสี่ยง · การวางแผน
ThiefNo.108Thief

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หยุดที่ประตูหรือมุม
  2. 02จ่ายเพื่อแอบมอง
  3. 03ได้ข้อมูลในพื้นที่
  4. 04เข้าไปหรือเลี่ยง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เอเจนต์ของคุณมี 6 AP และประตูสองบาน การแอบมองใช้ 1 การเข้าไปใช้ 2

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณแอบมองทางซ้าย (เหลือ 5 AP) และเห็นการ์ดหันหลังให้ประตู

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    คุณเข้าทางซ้ายและลงมือด้านหลังเขา เหลือ 3 AP

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ประตูขวายังไม่รู้ เทิร์นหน้าคุณตัดสินว่าคุ้มกับอีกหนึ่งแต้มหรือไม่

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

พื้นที่ที่ยังไม่เห็นเป็นช่องว่างหรือพร่ามัวจนกว่าจะมอง การแอบมองที่ประตูหรือมุมใช้แต้มแอ็กชันหรือเวลาเพื่อเผยบางส่วน มันแสดงตำแหน่งและทิศที่ศัตรูหันหน้า แต่ศัตรูที่จ้องมาตรง ๆ อาจจับได้ว่าคุณแอบมอง

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การแอบมองทุกครั้งเสียทรัพยากรเทิร์น การสอดแนมจึงทำให้ก้าวหน้าช้าลง
  • ข้ามการแอบมองช่วยประหยัดทรัพยากรแต่เสี่ยงเดินเข้าหาการ์ด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Thief
T

Thief

P1

Garrett เอนซ้าย ขวา และไปข้างหน้าเพื่อสอดแนมรอบมุมโดยไม่ออกจากเงา

Invisible, Inc.
I

Invisible, Inc.

P2

เอเจนต์แอบมองผ่านประตูและรอบมุมเพื่อเผยพื้นที่ เป็นแอ็กชันข้อมูลหลักในการวางแผนเทิร์น

ความต่างที่น่าสังเกต

การแอบมองของ Thief เป็นการขยับร่างกายแบบเรียลไทม์ ส่วน Invisible, Inc. เปลี่ยนเป็นทรัพยากรเทิร์นที่ต้องจัดสรร

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
แอบมองก่อนลงมือแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

พื้นที่ที่แอบมองติดอยู่บนแผนที่ของคุณ แต่ตำแหน่งการ์ดถูกแช่แข็ง ณ ขณะนั้น ข้อมูลแผนที่เก่าจึงอาจหลอกคุณได้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

แอบเข้าและอำพรางตัวตน

สิทธิ์เข้าถึงจากการแต่งกายปลอมตัว

ชุดแต่ละชุดเปิดแผนที่ต่างกัน แต่ต้องมีคนมองออกเสมอ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาชุดที่ต้องการ
  2. 02ปราบหรือขโมยเพื่อเปลี่ยนชุด
  3. 03เข้าโซนที่เพิ่งได้รับอนุญาต
  4. 04หลบคนที่มองออก
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ลากและซ่อนศพ

ปราบการ์ดได้แค่ครึ่งงาน อีกครึ่งคือซ่อนเขา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ล้มศัตรูที่อยู่โดดเดี่ยว
  2. 02ลากพวกเขาด้วยความเร็วต่ำ
  3. 03ซ่อนในที่กำบัง
  4. 04ยืนยันว่าไม่มีใครเห็น
HITMAN World of Assassination · Desperados III
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ที่ซ่อนและจังหวะออก

เข้าไปซ่อนง่าย การเลือกจังหวะที่จะออกมาคือตัวเกม

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาที่กำบังภายใต้แรงกดดัน
  2. 02ซ่อนและเฝ้าดู
  3. 03รอช่องว่างของการลาดตระเวน
  4. 04ออกมาแล้วรุดหน้า
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย