No.109 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ควบคุมเครือข่ายเฝ้าระวัง

กล้องไม่ใช่แค่อุปสรรค ยึดมันได้ก็กลายเป็นดวงตาของคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ข้อมูล · การวางแผน · เศรษฐกิจ
HITMAN World of AssassinationNo.109HITMAN World of Assassination

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หาโหนดเฝ้าระวัง
  2. 02หลบหรือจ่ายเพื่อแฮก
  3. 03ได้มุมมองหรือปิดสัญญาณเตือน
  4. 04รับมือมาตรการตอบโต้

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คุณมีพลังงาน 5 กล้องในโถงสองตัวแฮกตัวละ 2 ห้องนิรภัยปลายทางใช้ 3

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณแฮกเฉพาะกล้องตัวแรก (เหลือ 3) และใช้มุมมองของมันหาทางอ้อมตัวที่สอง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    การอ้อมเสียหนึ่งเทิร์นและเตือนภัยขึ้นหนึ่งขั้น แต่คุณเก็บแต้มของห้องนิรภัยไว้ได้

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ระดับเตือนภัยอีกขั้นเรียกกำลังเสริม ดังนั้นเปิดห้องนิรภัยแล้วออกเลย

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

กล้องและเซ็นเซอร์ก่อเป็นเครือข่าย การถูกบันทึกทิ้งหลักฐานหรือเพิ่มระดับเตือนภัย คุณใช้พลังงาน แต้มแฮก หรือเวลาเพื่อปิดหรือพลิกโหนดและยืมมุมมองของมันได้ การแฮกมักกระตุ้นมาตรการตอบโต้ เช่น ระดับเตือนภัยรวมสูงขึ้นหรือโปรแกรมป้องกัน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • การแฮกกล้องกินแต้มที่คุณอาจต้องใช้ทีหลัง
  • การลบภาพล้างหลักฐาน แต่ห้องมอนิเตอร์อยู่ลึกในพื้นที่ศัตรู

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

กล้องบันทึกหลักฐานของคุณ และคุณบุกห้องรักษาความปลอดภัยเพื่อทำลายภาพได้

Invisible, Inc.
I

Invisible, Inc.

P2

AI Incognita ใช้ PWR เพื่อทลายไฟร์วอลล์บนกล้อง ป้อมปืน และอุปกรณ์ บางตัวมี daemon ที่ทำงานเมื่อถูกแฮก และสัญญาณเตือนเพิ่มทุกเทิร์น

ความต่างที่น่าสังเกต

HITMAN มองกล้องเป็นปัญหาหลักฐานย้อนหลัง ส่วน Invisible, Inc. ทำให้เป็นการแย่งทรัพยากรทีละเทิร์น

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ควบคุมเครือข่ายเฝ้าระวังแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

กล้องที่แฮกแล้วป้อนตรรกะเงื่อนไข เช่น ‘เปิดประตูนี้เมื่อการ์ดออกจากเฟรม’ เซ็นเซอร์ของศัตรูจึงกลายเป็นตัวกระตุ้นของคุณ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

แอบเข้าและอำพรางตัวตน

สิทธิ์เข้าถึงจากการแต่งกายปลอมตัว

ชุดแต่ละชุดเปิดแผนที่ต่างกัน แต่ต้องมีคนมองออกเสมอ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หาชุดที่ต้องการ
  2. 02ปราบหรือขโมยเพื่อเปลี่ยนชุด
  3. 03เข้าโซนที่เพิ่งได้รับอนุญาต
  4. 04หลบคนที่มองออก
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

แอบมองก่อนลงมือ

มองก่อนเปิดประตู โดยแลกกับเวลาและการเปิดเผยตัวเล็กน้อย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หยุดที่ประตูหรือมุม
  2. 02จ่ายเพื่อแอบมอง
  3. 03ได้ข้อมูลในพื้นที่
  4. 04เข้าไปหรือเลี่ยง
Thief · Invisible, Inc.
คราฟต์และระบบอัตโนมัติ

การขนส่งแบบกรองไอเทม

กระแสไอเทมที่ปะปนกันต้องมีกฎการกรองเพื่อส่งแต่ละอย่างไปยังที่ที่ถูกต้อง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01สังเกตกระแสไอเทมที่ปะปน
  2. 02ตั้งกฎการกรอง
  3. 03ไอเทมแยกไปตามเส้นทาง
  4. 04จัดการของล้นและของหลงสาย
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย