No.112 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

จัดฉากอุบัติเหตุ

ปล่อยให้โคมไฟระย้า สายไฟ และพื้นเปียกทำงานแทน ให้ดูเป็นโชคร้าย

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · จังหวะเวลา · ความคิดสร้างสรรค์
HITMAN World of AssassinationNo.112HITMAN World of Assassination

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หาอันตรายที่ใช้ได้
  2. 02ดัดแปลงแล้วรอ
  3. 03กระตุ้นอุบัติเหตุ
  4. 04ดูฉากตอบสนอง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ทุก 90 วินาที เป้าหมายกล่าวสุนทรพจน์ใต้โคมไฟระย้า 20 วินาที เชือกของมันอยู่ชั้นบนข้างการ์ด

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณล่อการ์ดออกไปด้วยเหรียญ แล้วตัดเชือกในวินาทีที่ 5 ของสุนทรพจน์

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    โคมไฟตก แขกกระจายตัว และการ์ดตะโกนเรียกหมอโดยไม่กลายเป็นศัตรู

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ฝูงชนทะลักไปทางออก ปกปิดการถอยของคุณ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ด่านซ่อนอันตรายที่คุณดัดแปลงได้ เช่น ตุ้มน้ำหนักที่แขวน สายไฟเปลือย ราวที่หลวม กระตุ้นเมื่อเป้าหมายอยู่ที่ตำแหน่ง ศัตรูจะตีความว่าเป็นอุบัติเหตุไม่ใช่การโจมตี ระดับเตือนภัยจึงแทบไม่ขึ้น อันตรายมักใช้ได้ครั้งเดียวและขึ้นกับตารางของเป้าหมาย

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • อุบัติเหตุสะอาดเรียบร้อยแต่ต้องรอเป้าหมายมาถึง
  • การดัดแปลงอันตรายอาจถูกคนรอบข้างเห็น

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

ด่านเต็มไปด้วยทางเลือกอุบัติเหตุ เช่น วัตถุตก ผลักตกขอบ ไฟดูด และการฆ่าด้วยอุบัติเหตุมักไม่ถือเป็นการฆาตกรรม

Desperados III
D

Desperados III

P2

หิน ของแขวน และพร็อพคล้ายกันทิ้งใส่ศัตรูได้ การฆ่าแบบนี้นับเป็นอุบัติเหตุและไม่ทำให้สัญญาณเตือนดัง

ความต่างที่น่าสังเกต

HITMAN สร้างอุบัติเหตุรอบตารางของเป้าหมายคนเดียว ส่วน Desperados III ใช้เป็นเครื่องมือยุทธวิธีต่อการ์ดทั่วไป

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
จัดฉากอุบัติเหตุแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

ผสมการดันกล่อง: ผลักลังเพื่อปิดเส้นทาง บังคับให้เป้าหมายเข้ามาใต้อันตรายที่คุณดัดแปลงไว้

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ต่อคิวลงมือพร้อมกัน

ให้สมาชิกทีมทุกคนต่อคิวหนึ่งท่า แล้วสั่งลงมือพร้อมกันทั้งหมด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01หยุดและอ่านสถานการณ์
  2. 02ต่อคิวหนึ่งแอ็กชันต่อตัว
  3. 03สั่งทำพร้อมกัน
  4. 04ตรวจดูผู้รอดชีวิต
Desperados III · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น

ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
  2. 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
  3. 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
  4. 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
Dishonored · HITMAN World of Assassination
ปริศนาและการสืบสวน

พับโลกให้เชื่อมกัน

สองเส้นทางไม่ชนกันใช่ไหม พับกระดาษแล้วมันจะแตะกัน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ดูทั้งสองด้าน
  2. 02เลือกรอยพับ
  3. 03ตรวจเส้นทางใหม่
  4. 04คลี่ออกหรือพับอีกครั้ง
Paper Trail · Tengami
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย