No.106 / 280แอ็กชันและปฏิกิริยา · แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ต่อคิวลงมือพร้อมกัน

ให้สมาชิกทีมทุกคนต่อคิวหนึ่งท่า แล้วสั่งลงมือพร้อมกันทั้งหมด

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · จังหวะเวลา · มิติพื้นที่
Desperados IIINo.106Desperados III

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หยุดและอ่านสถานการณ์
  2. 02ต่อคิวหนึ่งแอ็กชันต่อตัว
  3. 03สั่งทำพร้อมกัน
  4. 04ตรวจดูผู้รอดชีวิต

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    การ์ดสามคนมองเห็นกัน คุณมีตัวละครสองตัว แต่ละตัวจัดการได้หนึ่งคน

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    คุณล่อคนที่สามออกไปก่อน แล้วต่อคิวตัวละครทั้งสองไปที่อีกสองคนที่เหลือ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ทั้งคู่ล้มพร้อมกันโดยไม่มีใครเห็น คนที่สามกลับมาหลัง 4 วินาทีพบจุดว่างเปล่าและเริ่มสงสัย

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ซ่อนศพก่อนเขากลับมา หรือต่อคิวซุ่มโจมตีอีกครั้ง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

โหมดวางแผนหยุดหรือชะลอเวลาขณะที่คุณตั้งหนึ่งแอ็กชันและหนึ่งเป้าหมายต่อตัวละคร เมื่อสั่งทำ ทุกแอ็กชันเกิดพร้อมกัน เคลียร์ศัตรูที่เฝ้ามองกันเอง ถ้าหนึ่งอันพลาด อันอื่นอาจถูกเห็น

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ต่อคิวแอ็กชันมากขึ้นฆ่าได้เรียบร้อยกว่าแต่เปิดเผยตัวตอนตั้งค่านานกว่า
  • ใช้ทุกคนจนไม่เหลือใครคอยกลบเกลื่อนเมื่อพลาด

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Desperados III
D

Desperados III

P1

Showdown Mode หยุดเกมเพื่อตั้งหนึ่งแอ็กชันต่อตัวละคร แล้วสั่งทำพร้อมกัน แอ็กชันที่บันทึกไว้เพียงอันเดียวทำหน้าที่เป็นตัวกระตุ้นที่พร้อมได้

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
S

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

P2

Shadow Mode เก็บหนึ่งแอ็กชันต่อตัวละครและสั่งทำเมื่อต้องการ เป็นคำตอบหลักสำหรับการ์ดที่เฝ้ามองกันและกัน

ความต่างที่น่าสังเกต

กลไกใกล้เคียงกัน แต่ Showdown ของ Desperados III หยุดเวลาได้เต็มที่และมีแอ็กชันหลากหลายกว่า ทำให้การวางแผนผ่อนคลายกว่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ต่อคิวลงมือพร้อมกันแอบเข้าและอำพรางตัวตน+

เหมือนการส่งต่อในครัว แอ็กชันที่ต่อคิวของตัวละครหนึ่งส่งศพให้อีกตัว และคอมโบสำเร็จก็ต่อเมื่อการส่งต่อพอดีกัน

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เส้นทางลอบเร้นด้วยระดับเตือนที่สูงขึ้น

ยามไม่เห็นคุณทันที ความสงสัยค่อยๆ สะสม และคุณเปลี่ยนเส้นทางภายในบัฟเฟอร์นั้น

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านการลาดตระเวนและแนวสายตา
  2. 02ตัดสินใจเลือกเส้นทาง
  3. 03มิเตอร์ความสงสัยไต่ขึ้น
  4. 04ตัดการปะทะหรือเปลี่ยนเส้นทาง
Dishonored · HITMAN World of Assassination
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

ลากและซ่อนศพ

ปราบการ์ดได้แค่ครึ่งงาน อีกครึ่งคือซ่อนเขา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ล้มศัตรูที่อยู่โดดเดี่ยว
  2. 02ลากพวกเขาด้วยความเร็วต่ำ
  3. 03ซ่อนในที่กำบัง
  4. 04ยืนยันว่าไม่มีใครเห็น
HITMAN World of Assassination · Desperados III
แอบเข้าและอำพรางตัวตน

เคลื่อนผ่านแสงและเงา

เงาคือเกราะของคุณ ตะเกียงทุกดวงคือโจทย์ที่ต้องแก้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านแผนที่แสง
  2. 02รุดหน้าผ่านความมืด
  3. 03จัดการกับไฟที่ขวางทาง
  4. 04จับตามาตรวัดการมองเห็น
Thief · Mark of the Ninja
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย