No.119 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

อาหารที่สมดุล

อิ่มไม่ได้แปลว่ากินถูก อาหารโน้ตเดียวค่อย ๆ บั่นทอนคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · เศรษฐกิจ
Green HellNo.119Green Hell

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ตรวจระดับสารอาหาร
  2. 02หาชนิดที่ขาด
  3. 03กินให้หลากหลาย
  4. 04ดูร่างกายตอบสนอง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    คาร์บ 80% โปรตีน 15% ไขมัน 40% กระเป๋าเต็มไปด้วยผลไม้

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    หยุดเก็บผลไม้และใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงตกปลา

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ปลาสองตัวยกโปรตีนเป็น 55% ความกระหายลดลง 10% ในระหว่างนั้น

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ไขมันก็ลดลงเหมือนกัน หาถั่วหรือสัตว์ป่าต่อไป

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

อาหารแบ่งเป็นสารอาหารหลายชนิดที่ลดลงแยกกัน การขาดในระยะยาวลงโทษสตามินา การฟื้นตัว หรือน้ำหนัก อาหารที่หาง่ายมักครอบคลุมชนิดเดียว ผลักให้ผู้เล่นหันไปหาหมวดที่หายากกว่า

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • กินสิ่งที่หยิบง่าย หรือเสี่ยงเดินทางไปหาสารอาหารที่หายาก
  • กินอาหารเข้มข้นตอนนี้ หรือเก็บไว้สำหรับช่วงขาดที่แย่กว่า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Green Hell
G

Green Hell

P1

โภชนาการแบ่งเป็นคาร์โบไฮเดรต ไขมัน โปรตีน และความชุ่มชื้น โดยผลไม้ ถั่ว และเนื้อเติมคนละอย่าง

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P2

นอกจากความหิว ยังติดตามแคลอรีและน้ำหนัก การกินน้อยหรือมากเกินไปในระยะยาวเปลี่ยนน้ำหนัก และส่งผลต่อลักษณะที่เกี่ยวกับสมรรถภาพร่างกาย

ความต่างที่น่าสังเกต

Green Hell แสดงสารอาหารเป็นมาตรวัดที่เห็นได้ ส่วน Project Zomboid แสดงอาหารระยะยาวผ่านน้ำหนักตัวที่ค่อย ๆ เปลี่ยน

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
อาหารที่สมดุลเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

ให้ผู้เล่นแพ็กมื้ออาหารเป็นโหลดเอาต์การสำรวจ: ชุดที่สมดุลให้บัฟกว้างกว่า ชุดที่เอียงข้างให้แค่โบนัสเดี่ยวสั้น ๆ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

ทำอาหาร

การถนอมอาหารด้วยการแปรรูป

อาหารสดเน่า การแปรรูปเล็กน้อยทำให้อยู่ได้ตลอดวันที่ขาดแคลน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้อาหารที่เน่าเสียง่าย
  2. 02เฝ้าดูความสดลดลง
  3. 03แปรรูปหรือเก็บให้ดี
  4. 04กินเมื่อจำเป็น
Don't Starve Together · The Long Dark
ทำอาหาร

การทดแทนวัตถุดิบ

สูตรต้องการ 'เนื้อสักอย่าง' ไม่ใช่ชิ้นไหนโดยเฉพาะ คุณจึงปรุงด้วยสิ่งที่มีในมือ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจข้อกำหนดหมวดหมู่
  2. 02นับของที่มีในมือ
  3. 03เลือกตัวทดแทนที่ถูกที่สุด
  4. 04ได้จานอาหารและความแปรปรวนของมัน
Don't Starve Together · Stardew Valley
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย