No.116 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง
Project ZomboidNo.116Project Zomboid

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แผลลึกที่แขนซ้ายเสีย 1 HP/วินาที มีศัตรูสองตัวอยู่ด้านหลัง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    วิ่ง 10 วินาทีเพื่อสร้างระยะ แล้วฉีกเสื้อเป็นผ้าพันแผล

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    เสีย 10 HP เลือดหยุด แต่ผ้าสกปรก

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เปลี่ยนเป็นผ้าพันแผลสะอาดที่แคมป์เพื่อกันการติดเชื้อ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การเสียเลือดลดพลังชีวิตในอัตราที่ซ้อนทับต่อบาดแผล การพันแผลใช้เวลาและวัสดุ และอาจถูกขัดจังหวะกลางการต่อสู้ ไอคอนหยดเลือดและตัวจับเวลาเสียเลือดจนตายสื่อความเร่งด่วน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • พันแผลทันที หรือสลัดผู้ไล่ล่าก่อน
  • ใช้ผ้าพันแผลสะอาด หรือฉีกเสื้อผ้า

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P1

บาดแผลที่เลือดออกต้องพันทันที เสื้อผ้าฉีกเป็นผ้าขี้ริ้วได้ และผ้าพันแผลสกปรกเพิ่มความเสี่ยงติดเชื้อ

RimWorld
R

RimWorld

P2

แท็บสุขภาพของโคโลนิสต์แสดงอัตราเสียเลือดและเวลาจนตาย และคนที่มีสกิลการแพทย์ต้องรักษาบาดแผลให้ทันเวลา

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Project Zomboid คุณพันแผลให้ตัวเอง ส่วนใน RimWorld คุณส่งคนอื่นไปช่วยผู้บาดเจ็บ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
ห้ามเลือดเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

ให้ผ้าพันแผลมีน้ำหนัก: แบ่งงบบรรทุกระหว่างกระสุนกับชุดปฐมพยาบาล ชุดที่เบาบังคับให้สู้อย่างระมัดระวังมากขึ้น

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
The Long Dark · Don't Starve
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

วางแผนรอบการนอน

คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
  2. 02หาที่ปลอดภัย
  3. 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
  4. 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป
The Long Dark · Project Zomboid
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

แขนขาบาดเจ็บ ความสามารถหาย

ขาที่เจ็บวิ่งไม่ได้ มือที่เจ็บเล็งไม่ได้ ตำแหน่งที่ถูกโจมตีกำหนดว่าคุณทำอะไรได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ส่วนของร่างกายบาดเจ็บ
  2. 02ความสามารถที่เชื่อมโยงลดลง
  3. 03ปรับบทบาทหรือยุทธวิธี
  4. 04รักษาหรือเปลี่ยนแขนขา
Kenshi · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย