No.113 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง
The Long DarkNo.113The Long Dark

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    อาหาร 30% น้ำ 20% ความอบอุ่น 50% อีกหนึ่งชั่วโมงมืด

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    จุดไฟละลายหิมะและทำให้อบอุ่น ข้ามการล่าไปก่อน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    น้ำกลับมา 70% ความอบอุ่น 80% แต่อาหารลดเหลือ 22%

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    พรุ่งนี้ต้องหาอาหารก่อน ไม่งั้นพลังชีวิตเริ่มลด

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความต้องการแต่ละอย่างลดด้วยอัตราของตัวเอง และมาตรวัดใดที่ว่างจะเริ่มดูดพลังชีวิต ทุกการแก้เสียเวลา และเวลาก็ทำให้อย่างอื่นลดต่อ การเปลี่ยนสี สัญญาณจากตัวละคร และไอคอนสถานะบอกผู้เล่นว่าอะไรจะพังก่อน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • แก้ขัดตอนนี้ หรือรอเพื่อแก้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • ฟื้นตัวในที่พัก หรือออกไปเก็บของเพิ่ม

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

แคลอรี ความกระหาย ความเหนื่อยล้า และความอบอุ่นร่วมกันกำหนดสภาพของคุณ การขาดอย่างใดอย่างหนึ่งกัดกร่อนพลังชีวิต และความหนาวพยากรณ์ยากที่สุด

Don't Starve
D

Don't Starve

P2

ความหิว พลังชีวิต และสติทำงานคู่ขนานกัน กลางคืนและสัตว์ประหลาดกัดกร่อนสติ และการฟื้นมักต้องใช้อาหารหรือเวลา

ความต่างที่น่าสังเกต

The Long Dark วางแรงกดดันบนการเผชิญสภาพอากาศสมจริง ส่วน Don't Starve ทำให้ความต้องการหนึ่งเป็นทรัพยากรทางจิตใจที่เรียกศัตรู

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่างเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

ผูกอาหารหาได้ซ้ำกับความต้องการ: พุ่มเบอร์รี่บรรเทาหิวและกระหาย แต่งอกใหม่ใน 3 วัน บังคับให้วางแผนเส้นทางเก็บ

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

วางแผนรอบการนอน

คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
  2. 02หาที่ปลอดภัย
  3. 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
  4. 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป
The Long Dark · Project Zomboid
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

แขนขาบาดเจ็บ ความสามารถหาย

ขาที่เจ็บวิ่งไม่ได้ มือที่เจ็บเล็งไม่ได้ ตำแหน่งที่ถูกโจมตีกำหนดว่าคุณทำอะไรได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ส่วนของร่างกายบาดเจ็บ
  2. 02ความสามารถที่เชื่อมโยงลดลง
  3. 03ปรับบทบาทหรือยุทธวิธี
  4. 04รักษาหรือเปลี่ยนแขนขา
Kenshi · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย