จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง
หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- การวางแผน · ความเสี่ยง
No.113The Long Dark01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
- 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
- 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
- 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
อาหาร 30% น้ำ 20% ความอบอุ่น 50% อีกหนึ่งชั่วโมงมืด
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
จุดไฟละลายหิมะและทำให้อบอุ่น ข้ามการล่าไปก่อน
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
น้ำกลับมา 70% ความอบอุ่น 80% แต่อาหารลดเหลือ 22%
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
พรุ่งนี้ต้องหาอาหารก่อน ไม่งั้นพลังชีวิตเริ่มลด
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
ความต้องการแต่ละอย่างลดด้วยอัตราของตัวเอง และมาตรวัดใดที่ว่างจะเริ่มดูดพลังชีวิต ทุกการแก้เสียเวลา และเวลาก็ทำให้อย่างอื่นลดต่อ การเปลี่ยนสี สัญญาณจากตัวละคร และไอคอนสถานะบอกผู้เล่นว่าอะไรจะพังก่อน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- แก้ขัดตอนนี้ หรือรอเพื่อแก้อย่างมีประสิทธิภาพ
- ฟื้นตัวในที่พัก หรือออกไปเก็บของเพิ่ม
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Long Dark
แคลอรี ความกระหาย ความเหนื่อยล้า และความอบอุ่นร่วมกันกำหนดสภาพของคุณ การขาดอย่างใดอย่างหนึ่งกัดกร่อนพลังชีวิต และความหนาวพยากรณ์ยากที่สุด

Don't Starve
ความหิว พลังชีวิต และสติทำงานคู่ขนานกัน กลางคืนและสัตว์ประหลาดกัดกร่อนสติ และการฟื้นมักต้องใช้อาหารหรือเวลา
ความต่างที่น่าสังเกต
The Long Dark วางแรงกดดันบนการเผชิญสภาพอากาศสมจริง ส่วน Don't Starve ทำให้ความต้องการหนึ่งเป็นทรัพยากรทางจิตใจที่เรียกศัตรู
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผูกอาหารหาได้ซ้ำกับความต้องการ: พุ่มเบอร์รี่บรรเทาหิวและกระหาย แต่งอกใหม่ใน 3 วัน บังคับให้วางแผนเส้นทางเก็บ
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ห้ามเลือด
บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
- 02แยกตัวจากอันตราย
- 03พันแผลด้วยผ้า
- 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
วางแผนรอบการนอน
คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
- 02หาที่ปลอดภัย
- 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
- 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป
แขนขาบาดเจ็บ ความสามารถหาย
ขาที่เจ็บวิ่งไม่ได้ มือที่เจ็บเล็งไม่ได้ ตำแหน่งที่ถูกโจมตีกำหนดว่าคุณทำอะไรได้
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ส่วนของร่างกายบาดเจ็บ
- 02ความสามารถที่เชื่อมโยงลดลง
- 03ปรับบทบาทหรือยุทธวิธี
- 04รักษาหรือเปลี่ยนแขนขา



