No.115 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

วางแผนรอบการนอน

คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง
The Long DarkNo.115The Long Dark

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
  2. 02หาที่ปลอดภัย
  3. 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
  4. 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ความเหนื่อยล้า 80% ที่พักอยู่ห่าง 40 นาที พลบค่ำใกล้เข้ามา

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    นอนสี่ชั่วโมงในถ้ำแทนที่จะฝืนกลับบ้าน

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความเหนื่อยล้าลดเหลือ 30% แต่ลมโกรกทำให้เสียความอบอุ่น 15%

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ทำให้อบอุ่นก่อน แล้วค่อยกลับบ้านก่อนพระอาทิตย์ขึ้น

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การวิ่ง การแบกของหนัก และการอดนอนเร่งความเหนื่อยล้า ความเหนื่อยล้าสูงทำให้เคลื่อนที่ช้าและทำผิดพลาด การนอนล้างความเหนื่อย แต่ความหิวกับกระหายยังลดลงต่อ และภัยคุกคามอาจปลุกคุณ

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ทำงานในช่วงกลางวันนานขึ้น หรือพักแต่เนิ่น ๆ
  • ทนอยู่ข้างนอก หรือฝืนกลับที่พัก

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

คุณเลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน และการนอนในที่หนาวอาจทำให้แข็งตาย การพักจึงผูกกับการวางแผนความอบอุ่นเสมอ

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P2

ความง่วงเหนื่อยทำให้การต่อสู้และแอ็กชันแย่ลง ซอมบี้บุกเข้ามาได้ขณะนอน และไอเทมอย่างกาแฟหรือยานอนหลับเปลี่ยนตารางเวลาของคุณ

ความต่างที่น่าสังเกต

อันตรายตอนนอนใน The Long Dark คือความหนาวจากสภาพแวดล้อม ส่วนใน Project Zomboid คือศัตรูที่บุกเข้ามา

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
วางแผนรอบการนอนเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

รับงานส่งของจับเวลา: อดนอนทั้งคืนเพื่อรับค่าจ้างเต็ม หรือนอนก่อนแล้วเสียโบนัสเร่งด่วน แต่ลดความเสี่ยงที่จะหมดแรงกลางทาง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
The Long Dark · Don't Starve
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

แขนขาบาดเจ็บ ความสามารถหาย

ขาที่เจ็บวิ่งไม่ได้ มือที่เจ็บเล็งไม่ได้ ตำแหน่งที่ถูกโจมตีกำหนดว่าคุณทำอะไรได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ส่วนของร่างกายบาดเจ็บ
  2. 02ความสามารถที่เชื่อมโยงลดลง
  3. 03ปรับบทบาทหรือยุทธวิธี
  4. 04รักษาหรือเปลี่ยนแขนขา
Kenshi · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย