No.122 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

แขนขาบาดเจ็บ ความสามารถหาย

ขาที่เจ็บวิ่งไม่ได้ มือที่เจ็บเล็งไม่ได้ ตำแหน่งที่ถูกโจมตีกำหนดว่าคุณทำอะไรได้

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง
KenshiNo.122Kenshi

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ส่วนของร่างกายบาดเจ็บ
  2. 02ความสามารถที่เชื่อมโยงลดลง
  3. 03ปรับบทบาทหรือยุทธวิธี
  4. 04รักษาหรือเปลี่ยนแขนขา

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    พลยิงของทีมมีแขนขวาบาดเจ็บหนัก ความแม่นยำ −40%

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ย้ายเขาไปเฝ้ายามและส่งนักสู้ระยะประชิดขึ้นหน้า

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    อำนาจการยิงแนวหน้าลดลง แต่พลยิงกลับมาอยู่ที่ 80% ในสามวัน

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เก็บเงินซื้อแขนไบโอนิกเพื่อแก้ปัญหาถาวร

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความเสียหายตกลงที่ส่วนเฉพาะ แต่ละส่วนผูกกับความสามารถ: ขาสำหรับการเคลื่อนที่ มือสำหรับการจับต้อง ความเสียหายรุนแรงอาจทำให้ส่วนนั้นใช้ไม่ได้หรือขาด ต้องพักฟื้นนานหรือเปลี่ยนด้วยของเทียม

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ให้ผู้บาดเจ็บทำงานต่อ หรือให้พักข้างสนาม
  • รอให้หายหรือจ่ายเงินซื้อของเทียม

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบหลายระบบเชื่อมกันรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Kenshi
K

Kenshi

P1

แขนขาและลำตัวมีพลังชีวิตแยกกัน แขนขาอาจพิการหรือขาดและเปลี่ยนเป็นแขนขาหุ่นยนต์ที่คุณภาพต่างกัน บางครั้งดีกว่าของเดิม

RimWorld
R

RimWorld

P2

ส่วนที่เสียหายลดความสามารถ เช่น การเคลื่อนที่และการจับต้อง และส่วนที่ขาดเปลี่ยนด้วยขาไม้ ของเทียม หรือไบโอนิกได้

ความต่างที่น่าสังเกต

ใน Kenshi แขนขาที่ขาดมักเป็นเส้นทางอัปเกรดพลัง ส่วนใน RimWorld เป็นภาระของอาณานิคมที่จัดการด้วยยาและทรัพยากร

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
แขนขาบาดเจ็บ ความสามารถหายเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

ป้อนการบาดเจ็บแขนขาเข้ากับที่กำบังและการโอบด้าน: ยูนิตที่ขาเจ็บพุ่งระหว่างที่กำบังไม่ได้ เพื่อนร่วมทีมจึงต้องโอบด้านเพื่อปกป้อง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
The Long Dark · Don't Starve
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

วางแผนรอบการนอน

คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
  2. 02หาที่ปลอดภัย
  3. 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
  4. 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย