No.114 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

หาน้ำที่ปลอดภัย

น้ำมีอยู่ทุกที่ แต่น้ำที่ไว้ใจได้ต้องแลกด้วยไฟ ภาชนะ และเวลา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง
The Long DarkNo.114The Long Dark

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01หาแหล่งน้ำ
  2. 02ตัดสินว่าปลอดภัยหรือไม่
  3. 03ต้มหรือทำให้บริสุทธิ์ แล้วบรรจุขวด
  4. 04พกไปต่อ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ความกระหาย 25% เหลือไม้สองท่อน มีแม่น้ำที่เป็นน้ำแข็งอยู่ใกล้ ๆ

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    เผาทั้งสองท่อนเพื่อต้ม 1.5 ลิตร ดื่ม 0.5 ลิตร แพ็ก 1 ลิตร

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความกระหายขึ้นเป็น 60% น้ำหนักบรรทุก +1 กก. ฟืนหมด

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    เก็บฟืนก่อนแคมป์ถัดไป ไม่งั้นต้องเผชิญคืนนั้นโดยไม่มีไฟ

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

น้ำดิบดับกระหายได้ทันทีแต่เสี่ยงป่วย การทำให้บริสุทธิ์ต้องใช้เชื้อเพลิง เม็ดยา หรือเครื่องมือ ความจุภาชนะจำกัดว่าพกได้เท่าไรและเส้นทางช่วงต่อไปไปได้ไกลแค่ไหน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • เสี่ยงดื่มน้ำดิบ หรือเสียเชื้อเพลิงต้ม
  • พกน้ำเพิ่มหรือเดินทางเบา

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

การละลายและต้มหิมะต้องใช้ไฟและหม้อ น้ำที่ไม่ได้ต้มเสี่ยงโรคบิด ส่วนเม็ดยาฟอกน้ำข้ามต้นทุนเชื้อเพลิงได้

Green Hell
G

Green Hell

P2

ป่ามีน้ำมากมายแต่ส่วนใหญ่สกปรก มะพร้าวและที่รองน้ำฝนให้แหล่งที่ปลอดภัยกว่า ส่วนน้ำดิบอาจนำปรสิตมา

ความต่างที่น่าสังเกต

The Long Dark ติดคอขวดที่เชื้อเพลิง ส่วน Green Hell ติดที่การจำแนกว่าแหล่งไหนสะอาดอยู่แล้ว

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
หาน้ำที่ปลอดภัยเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

นับน้ำเทียบกับงบน้ำหนักบรรทุก: ขวดน้ำที่เต็มแทนที่เครื่องมือ การเดินทางไกลจึงบังคับให้เลือกระหว่างน้ำกับอุปกรณ์

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
The Long Dark · Don't Starve
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

วางแผนรอบการนอน

คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
  2. 02หาที่ปลอดภัย
  3. 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
  4. 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย