เครียดจนแตก
ความเครียดสะสมเงียบ ๆ และเมื่อถึงเพดาน ตัวละครจะตัดสินใจผิดพลาดแทนคุณ
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- จุดเน้นการออกแบบ
- ความเสี่ยง · การวางแผน
No.120RimWorld01คอร์ลูป
แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป- 01เผชิญเหตุการณ์ร้าย
- 02ความเครียดพุ่งขึ้น
- 03จัดตารางบรรเทา
- 04แตกหรือยืนหยัด
↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น
ลองเล่นดูหนึ่งรอบ
ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ
- T1
เทิร์น 1 · สถานการณ์
สมาชิกคนหนึ่งเครียด 85/100 เหลืออีกสองห้อง
- T2
เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก
ตั้งแคมป์ตอนนี้และใช้เสบียงหนึ่งชิ้นทำให้ปาร์ตี้สงบ
- T3
เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก
ความเครียดลดเหลือ 60 แต่เหลือเสบียงแค่หนึ่งชิ้น
- T4
เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป
คริติคอลอีกหนึ่งครั้งในศึกหน้าอาจทำให้พวกเขาแตกได้
เล่นแล้วเป็นอย่างไร
การบาดเจ็บ การเห็นคนตาย และสภาพที่โหดร้ายเพิ่มความเครียด เมื่อเกินเกณฑ์ ตัวละครอาจปฏิเสธคำสั่ง ทำลายล้าง หรือพังทลาย การบรรเทาต้องใช้เวลา เงิน หรือสิ่งอำนวยความสะดวก จึงต้องวางแผน
สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ
- บุกต่อ หรือถอยไปผ่อนคลาย
- ใช้เงินกับความสะดวกสบาย หรือกับผลผลิต
02เริ่มจากเล็กๆ
ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง
03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

RimWorld
อารมณ์รวมตัวปรับหลายอย่าง ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด โคโลนิสต์อาจเกิดอาการทางจิตหลายระดับ ตั้งแต่กินจุจนถึงเดินเตร่หรือวางเพลิง

Darkest Dungeon
เมื่อเครียด 100 ฮีโร่จะถูกทดสอบความแน่วแน่ มักได้รับ affliction และบางครั้งได้ virtue ความเครียดที่เต็มต่อไปอาจกระตุ้นหัวใจวาย
ความต่างที่น่าสังเกต
จุดแตกของ RimWorld มาจากการสะสมในชีวิตประจำวัน ส่วน Darkest Dungeon พุ่งในการสำรวจครั้งเดียวและพลิกเป็นคุณธรรมได้
บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน
04ผสมกับอะไรได้บ้าง
ผูกความเครียดกับความพอใจของเพื่อนร่วมทาง: พันธมิตรที่ไว้ใจลดความเครียดที่ได้รับลงครึ่งหนึ่ง แต่การเห็นเขาบาดเจ็บทำให้ของคุณพุ่ง
ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll→ไอเดียต่อไป
ห้ามเลือด
บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
- 02แยกตัวจากอันตราย
- 03พันแผลด้วยผ้า
- 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง
หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
- 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
- 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
- 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
วางแผนรอบการนอน
คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน
- ความซับซ้อนของต้นแบบ
- รูปแบบการเล่น
- ตัดสินใจคนเดียว
- 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
- 02หาที่ปลอดภัย
- 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
- 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป



