No.120 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

เครียดจนแตก

ความเครียดสะสมเงียบ ๆ และเมื่อถึงเพดาน ตัวละครจะตัดสินใจผิดพลาดแทนคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
ความเสี่ยง · การวางแผน
RimWorldNo.120RimWorld

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01เผชิญเหตุการณ์ร้าย
  2. 02ความเครียดพุ่งขึ้น
  3. 03จัดตารางบรรเทา
  4. 04แตกหรือยืนหยัด

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    สมาชิกคนหนึ่งเครียด 85/100 เหลืออีกสองห้อง

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ตั้งแคมป์ตอนนี้และใช้เสบียงหนึ่งชิ้นทำให้ปาร์ตี้สงบ

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความเครียดลดเหลือ 60 แต่เหลือเสบียงแค่หนึ่งชิ้น

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    คริติคอลอีกหนึ่งครั้งในศึกหน้าอาจทำให้พวกเขาแตกได้

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

การบาดเจ็บ การเห็นคนตาย และสภาพที่โหดร้ายเพิ่มความเครียด เมื่อเกินเกณฑ์ ตัวละครอาจปฏิเสธคำสั่ง ทำลายล้าง หรือพังทลาย การบรรเทาต้องใช้เวลา เงิน หรือสิ่งอำนวยความสะดวก จึงต้องวางแผน

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • บุกต่อ หรือถอยไปผ่อนคลาย
  • ใช้เงินกับความสะดวกสบาย หรือกับผลผลิต

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

RimWorld
R

RimWorld

P1

อารมณ์รวมตัวปรับหลายอย่าง ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด โคโลนิสต์อาจเกิดอาการทางจิตหลายระดับ ตั้งแต่กินจุจนถึงเดินเตร่หรือวางเพลิง

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P2

เมื่อเครียด 100 ฮีโร่จะถูกทดสอบความแน่วแน่ มักได้รับ affliction และบางครั้งได้ virtue ความเครียดที่เต็มต่อไปอาจกระตุ้นหัวใจวาย

ความต่างที่น่าสังเกต

จุดแตกของ RimWorld มาจากการสะสมในชีวิตประจำวัน ส่วน Darkest Dungeon พุ่งในการสำรวจครั้งเดียวและพลิกเป็นคุณธรรมได้

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เครียดจนแตกเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

ผูกความเครียดกับความพอใจของเพื่อนร่วมทาง: พันธมิตรที่ไว้ใจลดความเครียดที่ได้รับลงครึ่งหนึ่ง แต่การเห็นเขาบาดเจ็บทำให้ของคุณพุ่ง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
The Long Dark · Don't Starve
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

วางแผนรอบการนอน

คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
  2. 02หาที่ปลอดภัย
  3. 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
  4. 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย