No.123 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

กลบอาการไว้ชั่วคราว

ยาพาคุณผ่านช่วงนี้ไปได้ แต่สาเหตุยังอยู่และใบแจ้งหนี้จะมาถึง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
จังหวะเวลา · ความเสี่ยง
Project ZomboidNo.123Project Zomboid

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01อาการขัดขวางคุณ
  2. 02กินยาเพื่อบรรเทา
  3. 03ลงมือภายในช่วงเวลา
  4. 04รับมือเมื่อฤทธิ์จางลง

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    ข้อเท้าแพลง ความเร็ว −30% จุดอพยพอยู่ห่าง 2 กม.

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    กินยาแก้ปวดหนึ่งเม็ดที่ออกฤทธิ์สองชั่วโมง

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความเร็วกลับมาปกติ คุณถึงใน 1.5 ชั่วโมง ข้อเท้ายังไม่หาย

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    พักหนึ่งวันเมื่อถึง เพื่อให้ข้อเท้าหายจริง

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความเจ็บปวด ความตื่นตระหนก หรืออาการง่วงทำให้ความสามารถอ่อนลง ยาแก้ปวดหรือยากระตุ้นลบบทลงโทษไปชั่วขณะโดยไม่แก้สาเหตุ ผลทำงานตามตัวจับเวลา และบางชนิดมีผลข้างเคียงหรือการเสพติด

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • กินยาฝืนไปต่อ หรือหยุดเพื่อรักษาให้หายจริง
  • เก็บยาไว้ใช้ในจังหวะวิกฤต หรืออยู่อย่างสบาย

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P1

ยาแก้ปวดบรรเทาบทลงโทษจากความเจ็บปวดชั่วคราว ส่วนยาต้านเศร้าหรือเบตาบล็อกเกอร์มุ่งสภาวะทางจิตอื่น ๆ แต่ไม่มีอย่างไหนรักษาบาดแผลเอง

The Long Dark
L

The Long Dark

P2

อาการอย่างข้อแพลงบรรเทาได้ด้วยยาแก้ปวดหรือชาสมุนไพรบางชนิด แต่ยังต้องพักเพื่อฟื้นเต็มที่ (รายละเอียดเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน)

ความต่างที่น่าสังเกต

Project Zomboid แบ่งยาตามสภาวะทางจิต ส่วน The Long Dark มีวิธีบรรเทาน้อยกว่า และหลายอย่างต้องหาจากธรรมชาติ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
กลบอาการไว้ชั่วคราวเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

มองยาเป็นส่วนหนึ่งของโหลดเอาต์ที่มีงบ: แต้มจำกัดต่อการเดินทาง ยาแรงแพงกว่าแต่ออกฤทธิ์นานกว่า

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
The Long Dark · Don't Starve
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

วางแผนรอบการนอน

คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
  2. 02หาที่ปลอดภัย
  3. 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
  4. 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย