No.121 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

เปียก หนาว อบอุ่นอีกครั้ง

พายุฝนครั้งเดียวเปลี่ยนการเดินทางเป็นการตามหาไฟ เสื้อผ้าแห้งกำหนดว่าคุณไปได้ไกลแค่ไหน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · มิติพื้นที่
The Long DarkNo.121The Long Dark

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01สภาพอากาศทำให้เปียกและหนาว
  2. 02ความร้อนในร่างกายลด
  3. 03หาไฟหรือที่กำบัง
  4. 04ผึ่งให้แห้งแล้วออกเดินทางต่อ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    เปียกโชก ความอบอุ่น 45% มีกระท่อมอยู่ข้างหน้า 300 เมตร

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    วิ่งไปกระท่อมและจุดไฟข้างใน แทนที่จะจุดข้างนอก

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความอบอุ่นลดเป็น 35% ระหว่างทาง แล้วถึง 80% หลังหนึ่งชั่วโมงเมื่อเสื้อผ้าแห้ง

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ปักหมุดกระท่อมเป็นจุดอ้างอิงสำหรับการเดินทางครั้งหน้า

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

ความเปียกขยายความหนาว และเสื้อผ้าที่เปียกโชกสูญเสียการเก็บอุ่นไปมาก ไฟ ที่พัก และอุปกรณ์บางอย่างฟื้นความอบอุ่นหรือกันฝน แต่ทั้งหมดต้องหยุดหรือเตรียมตัว

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ฝ่าฝน หรือรอให้ผ่านไป
  • ใส่อุปกรณ์กันหนาวหนา ๆ หรือเดินทางเบา

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

เสื้อผ้ามีค่าความอบอุ่นและกันลม เสื้อผ้าเปียกอาจแข็งและสูญเสียการเก็บอุ่น ต้องใช้ไฟหรือในร่มเพื่อให้แห้ง และลมหนาวเร่งการสูญเสียความร้อน

Valheim
V

Valheim

P2

ฝนทำให้เกิดสถานะ Wet ซึ่งรวมกับ Cold ทำให้การฟื้นฟูแย่ลง ไฟและที่พักทำให้อุ่น และภูเขาต้องใช้อุปกรณ์ทนความเย็นหรือมีด

ความต่างที่น่าสังเกต

The Long Dark มองภาวะอุณหภูมิต่ำเป็นอันตรายถึงชีวิต ส่วน Valheim ใช้ความหนาวและความเปียกเป็นดีบัฟเสียมากกว่าตายตรง ๆ

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
เปียก หนาว อบอุ่นอีกครั้งเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

จุดเดินทางด่วนเป็นแคมป์ในร่ม การเทเลพอร์ตขณะเปียกพาความหนาวติดตัวไปด้วย จึงต้องผึ่งให้แห้งก่อนกระโดด

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

อาหารที่สมดุล

อิ่มไม่ได้แปลว่ากินถูก อาหารโน้ตเดียวค่อย ๆ บั่นทอนคุณ

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ตรวจระดับสารอาหาร
  2. 02หาชนิดที่ขาด
  3. 03กินให้หลากหลาย
  4. 04ดูร่างกายตอบสนอง
Green Hell · Project Zomboid
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
The Long Dark · Don't Starve
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย