No.117 / 280เลี้ยงดูและเอาชีวิตรอด · เอาชีวิตรอดและความต้องการ

รักษาแผลให้สะอาด

การห้ามเลือดเป็นแค่ขั้นแรก แผลสกปรกกลายเป็นปัญหาจริงในอีกหลายวันต่อมา

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
จุดเน้นการออกแบบ
การวางแผน · ความเสี่ยง
Project ZomboidNo.117Project Zomboid

01คอร์ลูป

แอ็กชัน → ฟีดแบ็ก → ตัวเลือกถัดไป
  1. 01ตรวจแผล
  2. 02ฆ่าเชื้อหรือพันใหม่
  3. 03รอให้แผลหาย
  4. 04เฝ้าดูสัญญาณติดเชื้อ

↻ฟีดแบ็กเปลี่ยนสถานการณ์ แล้วรอบถัดไปก็เริ่มจากตรงนั้น

ลองเล่นดูหนึ่งรอบ

ตัวอย่างการออกแบบแบบย่อ สถานการณ์และตัวเลขใช้อธิบายกลไกเท่านั้น ไม่ใช่กฎที่แน่นอนของเกมต้นแบบ

  1. T1

    เทิร์น 1 · สถานการณ์

    แผลสองแผล แอลกอฮอล์หนึ่งขวด ผ้าขี้ริ้วสามผืน

  2. T2

    เทิร์น 2 · ผู้เล่นเลือก

    ใช้แอลกอฮอล์กับแผลลึกที่ขา ส่วนแผลตื้นที่แขนแค่พันผ้าใหม่

  3. T3

    เทิร์น 3 · ฟีดแบ็ก

    ความเสี่ยงติดเชื้อที่ขาลดเหลือ 5% ส่วนแขนติดเชื้อเล็กน้อยในวันถัดไป

  4. T4

    เทิร์น 4 · การตัดสินใจถัดไป

    ไปร้านขายยาหรือหาสมุนไพรให้แขน

เล่นแล้วเป็นอย่างไร

บาดแผลมีค่าความสะอาด และผ้าปิดแผลสกปรกขึ้นตามเวลา แผลสกปรกอาจติดเชื้อ ทำให้มีไข้หรือเสียหายต่อเนื่อง น้ำยาฆ่าเชื้อหายาก คุณจึงเลือกว่าแผลไหนจะได้ใช้

สิ่งที่ผู้เล่นต้องชั่งใจ

  • ใช้แอลกอฮอล์ตอนนี้ หรือเก็บไว้สำหรับแผลที่แย่กว่า
  • พันใหม่บ่อย ๆ หรือเสี่ยงว่าจะไม่ติดเชื้อ

02เริ่มจากเล็กๆ

Quest · 0/3ความซับซ้อนของต้นแบบโปรโตไทป์ขนาดเล็กรูปแบบการเล่น · ตัดสินใจคนเดียว

ขนาดเป็นการประเมินของบรรณาธิการสำหรับโปรโตไทป์ขั้นต่ำ ไม่ใช่ขนาดของเกมต้นแบบหรือกำหนดการผลิตจริง

03หนึ่งกลไก หลายวิธีการทำ

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P1

แผลฆ่าเชื้อด้วยแอลกอฮอล์ได้ และผ้าขี้ริ้วฆ่าเชื้อเป็นผ้าพันแผลสะอาด การทิ้งผ้าพันแผลสกปรกไว้เพิ่มโอกาสติดเชื้อ

Green Hell
G

Green Hell

P2

แผลปิดด้วยใบไม้และวัสดุธรรมชาติอื่น ๆ แผลที่ละเลยติดเชื้อ และสมุนไพรเฉพาะหรือยาพื้นบ้านรักษาได้

ความต่างที่น่าสังเกต

Project Zomboid พึ่งน้ำยาฆ่าเชื้อสมัยใหม่ ส่วน Green Hell ให้คุณระบุผ้าปิดแผลจากธรรมชาติในป่า

บันทึกกรณีศึกษาเป็นบทสรุปโดยบรรณาธิการ Yoroll กฎอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน

04ผสมกับอะไรได้บ้าง

ฟิวชัน · ข้อเสนอการออกแบบต้นฉบับ · ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่มีอยู่
รักษาแผลให้สะอาดเอาชีวิตรอดและความต้องการ+

ให้ผ้าพันแผลซ้อนได้แค่สามชิ้นต่อสล็อต และแยกสะอาดกับสกปรกคนละสล็อต แรงกดดันเรื่องพื้นที่บังคับให้ซักหรือทิ้ง

ทำโปรโตไทป์คอมโบนี้ใน Yoroll

→ไอเดียต่อไป

เอาชีวิตรอดและความต้องการ

ห้ามเลือด

บาดแผลกำลังเลือดไหลกินเวลา ใช้อะไรก็ได้ที่มีอยู่

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01ได้รับบาดแผลที่เลือดออก
  2. 02แยกตัวจากอันตราย
  3. 03พันแผลด้วยผ้า
  4. 04เปลี่ยนผ้าหรือรักษาทีหลัง
Project Zomboid · RimWorld
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

จัดการความต้องการเอาชีวิตรอดหลายอย่าง

หิว กระหาย หนาว และเหนื่อยล้าลดพร้อมกันหมด แต่คุณแก้ได้ทีละอย่าง

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01อ่านมาตรวัดความต้องการทุกอย่าง
  2. 02เลือกอย่างที่เร่งด่วนที่สุด
  3. 03ใช้เวลาและเสบียงกับมัน
  4. 04อย่างอื่นลดลงระหว่างนั้น
The Long Dark · Don't Starve
เอาชีวิตรอดและความต้องการ

วางแผนรอบการนอน

คุณต้องนอนเมื่อเหนื่อย แต่โลกยังเคลื่อนไหวต่อไประหว่างที่คุณนอน

ความซับซ้อนของต้นแบบ
รูปแบบการเล่น
ตัดสินใจคนเดียว
  1. 01กิจกรรมสะสมความเหนื่อยล้า
  2. 02หาที่ปลอดภัย
  3. 03เลือกว่าจะนอนนานแค่ไหน
  4. 04ตื่นขึ้นมาพบโลกที่เปลี่ยนไป
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

กลไกดีๆ ควรค่าแก่การพิจารณา ไอเดียดีๆ ควรค่าแก่การลงมือ

เนื้อหาเขียนโดยบรรณาธิการ Yoroll ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าเป็นของเจ้าของแต่ละราย