No.001 / 280經營與建造 · 製造與自動化

傳送帶佈線

把物料從A送到B不難,難的是在擁擠的廠區裡讓每條線互不打架。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 最佳化 · 規劃
異星工廠No.001異星工廠

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01規劃起點與終點
  2. 02鋪設帶子繞開障礙
  3. 03觀察流量與堵點
  4. 04重排或加層最佳化

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    鐵板產線每分鐘出60塊,現有基礎帶每分鐘只能運45塊,且要穿過一排熔爐。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家用地下帶穿過熔爐,並在主路上加鋪第二條平行帶。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    堵塞消失,下游組裝機從間歇停機變成滿負荷執行。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    兩條帶佔用了預留空間,擴建銅線時需要重新規劃路由。

玩起來是什麼樣

傳送帶以固定速度運輸物品,玩家需要在網格或三維空間中佈線,用地下帶、升降機或跨越件處理交叉。帶速有上限,滿載會堵塞,玩家透過觀察物品密度判斷哪裡需要升級或分流。

玩家在權衡什麼

  • 緊湊佈局 vs 預留擴充套件:塞得越緊,以後越難改。
  • 單條長線 vs 多條短線:一條幹線簡單但容易成為瓶頸。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

異星工廠
F

異星工廠

Factorio

P1

傳送帶有左右兩條車道,可透過側向插入控制物品進哪一側,地下帶能穿過建築,三檔帶速決定吞吐上限。

幸福工廠
S

幸福工廠

Satisfactory

P2

傳送帶在三維空間中自由鋪設,只有單一車道,配合傳送帶升降機處理高差,按Mk等級提升速度。

值得留意的差異

異星工廠的挑戰在二維平面上的車道管理,幸福工廠則把難度轉移到立體空間與美觀佈線上。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
傳送帶佈線製造與自動化+

傳送帶會推動地圖上的箱子,玩家需要像推箱子一樣規劃帶子走向,把障礙物送到特定位置才能打通下一段路。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

製造與自動化

無人機物流網

不用鋪帶子,飛行單位會自己把貨送到需要的地方,代價是要養活它們。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01建立起降與儲存點
  2. 02設定請求與供給
  3. 03無人機自動配送
  4. 04擴站或補充能源
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

分流配比

一條輸入要餵飽幾台機器,關鍵是算準比例、分得均勻。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01計算各機器需求量
  2. 02放置分流與合流件
  3. 03觀察下游是否飢餓
  4. 04調整比例或優先順序
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

藍圖複用

把一次設計好的模組存下來,之後整塊複製,玩家從工人變成規劃師。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01手工搭出好模組
  2. 02儲存為藍圖
  3. 03在新位置批次放置
  4. 04迭代並更新版本
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。