No.010 / 280經營與建造 · 製造與自動化

副產品消化循環

主產品之外的「邊角料」不處理掉,就會反過來堵死整條產線。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
最佳化 · 規劃 · 風險
異星工廠No.010異星工廠

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01生產主產品
  2. 02副產品開始堆積
  3. 03設計消耗或迴流路徑
  4. 04產線恢復穩定

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    煉油出塑膠的同時產生重油殘渣,每分鐘30單位,儲罐只剩10分鐘容量。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家用殘渣加工成燃料,再送去發電廠。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    煉油廠不再停機,同時電網多出約20%的發電。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    但若塑膠需求下降,殘渣減少,發電也會隨之波動,玩家需要備用電源。

玩起來是什麼樣

某些配方同時產出主產品和副產品,任一輸出口滿了,機器就會停。玩家要為副產品找到去處:轉化為其他原料、迴流投入上游、出售或銷燬。處理得好的副產品甚至能成為額外收益。

玩家在權衡什麼

  • 銷燬省心 vs 轉化增值:直接處理掉最簡單,但浪費了資源。
  • 閉環穩定 vs 比例脆弱:迴流設計一旦比例失衡,可能整個循環卡死。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

異星工廠
F

異星工廠

Factorio

P1

原油處理同時產出重油、輕油和石油氣,玩家常用裂解把重油轉為輕油、輕油轉為石油氣,以免某一種堆滿停機。

幸福工廠
S

幸福工廠

Satisfactory

P2

塑膠和橡膠配方會產出重油殘渣等副產品,玩家可將其轉為燃料,或把難處理的固體物品送入回收設施換取點數。

值得留意的差異

異星工廠主要靠化學轉化消化副產品,幸福工廠額外提供了「回收設施」這個萬能出口。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
副產品消化循環製造與自動化+

副產品可以賣到動態市場,但賣得越多價格越低,玩家要決定是自己消化還是在價格崩盤前出手。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

製造與自動化

電力收支平衡

每新建一台機器都在花電,發電跟不上,整個工廠一起趴下。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01新增用電裝置
  2. 02檢視供需曲線
  3. 03擴建發電或儲能
  4. 04應對峰谷與故障
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

無人機物流網

不用鋪帶子,飛行單位會自己把貨送到需要的地方,代價是要養活它們。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01建立起降與儲存點
  2. 02設定請求與供給
  3. 03無人機自動配送
  4. 04擴站或補充能源
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

傳送帶佈線

把物料從A送到B不難,難的是在擁擠的廠區裡讓每條線互不打架。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃起點與終點
  2. 02鋪設帶子繞開障礙
  3. 03觀察流量與堵點
  4. 04重排或加層最佳化
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。