No.010 / 280經營與建造 · 製造與自動化
副產品消化循環
主產品之外的「邊角料」不處理掉,就會反過來堵死整條產線。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 最佳化 · 規劃 · 風險
No.010異星工廠01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01生產主產品
- 02副產品開始堆積
- 03設計消耗或迴流路徑
- 04產線恢復穩定
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
煉油出塑膠的同時產生重油殘渣,每分鐘30單位,儲罐只剩10分鐘容量。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家用殘渣加工成燃料,再送去發電廠。
- T3
回合 3 · 回饋
煉油廠不再停機,同時電網多出約20%的發電。
- T4
回合 4 · 下一個決定
但若塑膠需求下降,殘渣減少,發電也會隨之波動,玩家需要備用電源。
玩起來是什麼樣
某些配方同時產出主產品和副產品,任一輸出口滿了,機器就會停。玩家要為副產品找到去處:轉化為其他原料、迴流投入上游、出售或銷燬。處理得好的副產品甚至能成為額外收益。
玩家在權衡什麼
- 銷燬省心 vs 轉化增值:直接處理掉最簡單,但浪費了資源。
- 閉環穩定 vs 比例脆弱:迴流設計一旦比例失衡,可能整個循環卡死。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

FP1
異星工廠
Factorio
原油處理同時產出重油、輕油和石油氣,玩家常用裂解把重油轉為輕油、輕油轉為石油氣,以免某一種堆滿停機。

SP2
幸福工廠
Satisfactory
塑膠和橡膠配方會產出重油殘渣等副產品,玩家可將其轉為燃料,或把難處理的固體物品送入回收設施換取點數。
值得留意的差異
異星工廠主要靠化學轉化消化副產品,幸福工廠額外提供了「回收設施」這個萬能出口。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



