No.006 / 280經營與建造 · 製造與自動化
電力收支平衡
每新建一台機器都在花電,發電跟不上,整個工廠一起趴下。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 風險 · 最佳化
No.006異星工廠01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01新增用電裝置
- 02檢視供需曲線
- 03擴建發電或儲能
- 04應對峰谷與故障
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
電網容量100MW,目前用電92MW,玩家想再加兩台各需6MW的冶煉機。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
直接建了,打算之後再補發電。
- T3
回合 3 · 回饋
峰值達104MW,保險絲跳閘,全廠停機,連給發電機送燃料的裝置也停了。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家手動重啟並給燃料線單獨拉一張小電網,避免再次連鎖停機。
玩起來是什麼樣
發電裝置提供有限電量,所有機器共享同一電網。用電超出供電時,機器會整體減速或直接跳閘停機;玩家透過電力面板監控曲線,規劃燃料供給、可再生能源與儲能。
玩家在權衡什麼
- 穩定燃料電 vs 免費波動電:燃料需要持續供給,可再生能源受時間影響。
- 擴產 vs 留電力餘量:滿載執行一遇高峰就出事。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

FP1
異星工廠
Factorio
電力不足時所有裝置按比例降速,形成「慢性」低效;太陽能配合蓄電池可應對晝夜變化。

SP2
幸福工廠
Satisfactory
用電超過發電容量會直接跳閘全網斷電,需要手動重置保險絲,後期可用儲能裝置緩衝。
值得留意的差異
異星工廠的電力不足是漸進降速,幸福工廠是一刀切的跳閘,後者的懲罰更戲劇化。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
製造與自動化
副產品消化循環
主產品之外的「邊角料」不處理掉,就會反過來堵死整條產線。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01生產主產品
- 02副產品開始堆積
- 03設計消耗或迴流路徑
- 04產線恢復穩定
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化
無人機物流網
不用鋪帶子,飛行單位會自己把貨送到需要的地方,代價是要養活它們。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01建立起降與儲存點
- 02設定請求與供給
- 03無人機自動配送
- 04擴站或補充能源
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化
傳送帶佈線
把物料從A送到B不難,難的是在擁擠的廠區裡讓每條線互不打架。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01規劃起點與終點
- 02鋪設帶子繞開障礙
- 03觀察流量與堵點
- 04重排或加層最佳化
異星工廠 · 幸福工廠



