No.006 / 280經營與建造 · 製造與自動化

電力收支平衡

每新建一台機器都在花電,發電跟不上,整個工廠一起趴下。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 風險 · 最佳化
異星工廠No.006異星工廠

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01新增用電裝置
  2. 02檢視供需曲線
  3. 03擴建發電或儲能
  4. 04應對峰谷與故障

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    電網容量100MW,目前用電92MW,玩家想再加兩台各需6MW的冶煉機。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    直接建了,打算之後再補發電。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    峰值達104MW,保險絲跳閘,全廠停機,連給發電機送燃料的裝置也停了。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家手動重啟並給燃料線單獨拉一張小電網,避免再次連鎖停機。

玩起來是什麼樣

發電裝置提供有限電量,所有機器共享同一電網。用電超出供電時,機器會整體減速或直接跳閘停機;玩家透過電力面板監控曲線,規劃燃料供給、可再生能源與儲能。

玩家在權衡什麼

  • 穩定燃料電 vs 免費波動電:燃料需要持續供給,可再生能源受時間影響。
  • 擴產 vs 留電力餘量:滿載執行一遇高峰就出事。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

異星工廠
F

異星工廠

Factorio

P1

電力不足時所有裝置按比例降速,形成「慢性」低效;太陽能配合蓄電池可應對晝夜變化。

幸福工廠
S

幸福工廠

Satisfactory

P2

用電超過發電容量會直接跳閘全網斷電,需要手動重置保險絲,後期可用儲能裝置緩衝。

值得留意的差異

異星工廠的電力不足是漸進降速,幸福工廠是一刀切的跳閘,後者的懲罰更戲劇化。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
電力收支平衡製造與自動化+

採礦裝置本身耗電,礦石又用來造發電機燃料,讓玩家在「為發電而採礦、為採礦而發電」的循環裡找平衡點。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

製造與自動化

副產品消化循環

主產品之外的「邊角料」不處理掉,就會反過來堵死整條產線。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01生產主產品
  2. 02副產品開始堆積
  3. 03設計消耗或迴流路徑
  4. 04產線恢復穩定
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

無人機物流網

不用鋪帶子,飛行單位會自己把貨送到需要的地方,代價是要養活它們。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01建立起降與儲存點
  2. 02設定請求與供給
  3. 03無人機自動配送
  4. 04擴站或補充能源
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

傳送帶佈線

把物料從A送到B不難,難的是在擁擠的廠區裡讓每條線互不打架。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃起點與終點
  2. 02鋪設帶子繞開障礙
  3. 03觀察流量與堵點
  4. 04重排或加層最佳化
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。