No.007 / 280經營與建造 · 製造與自動化

感測器條件控制

讓機器自己看情況開關,工廠就從堆裝置變成了寫程式。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
資訊 · 最佳化 · 創造
異星工廠No.007異星工廠

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01找出需要控制的裝置
  2. 02接入感測器讀數
  3. 03設定觸發條件
  4. 04驗證並調整閾值

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    儲氧罐經常滿溢浪費電,產氧機耗電120W。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    在罐旁放氣壓感測器,壓力超過80%關閉產氧機,低於50%再啟動。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    產氧機每天只執行約一半時間,電力富餘明顯。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家開始把同樣的思路用在溫度控制和水泵上。

玩起來是什麼樣

感測器讀取庫存、溫度、壓力等數值,透過線路把訊號送到裝置,滿足條件時啟動或停止。玩家可以組合邏輯閘構建更復雜的規則,讓工廠在無人看管時也能自我調節。

玩家在權衡什麼

  • 精細控制 vs 維護難度:邏輯越複雜,出問題越難排查。
  • 閾值寬鬆 vs 頻繁開關:太緊的閾值會讓裝置來回抖動。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

異星工廠
F

異星工廠

Factorio

P1

電路網路可讀取箱子和傳送帶內容,配合算術、判斷等組合器控制機械臂、泵和訊號燈。

缺氧
O

缺氧

Oxygen Not Included

P2

自動化線路連線氣壓、溫度、時鐘等感測器與邏輯閘,用於控制門、泵和發電機,維持殖民地環境。

值得留意的差異

異星工廠的控制主要為提升產線效率,缺氧的控制更多用於維持生存環境的平衡。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
感測器條件控制製造與自動化+

溫室按溫度分割槽,感測器自動開關散熱和加熱裝置,玩家需要設定閾值讓不同作物各自待在適宜溫區。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

製造與自動化

藍圖複用

把一次設計好的模組存下來,之後整塊複製,玩家從工人變成規劃師。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01手工搭出好模組
  2. 02儲存為藍圖
  3. 03在新位置批次放置
  4. 04迭代並更新版本
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

流體管網

液體不像箱子能一件件數,管道的壓力和流量才是你要讀的訊號。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01接通流體源頭
  2. 02鋪管送往裝置
  3. 03檢查流量與液位
  4. 04加泵或分隔管網
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

按類過濾運輸

混在一起的物品流,要靠過濾規則把每樣東西送到正確的地方。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01發現混合物料流
  2. 02設定過濾規則
  3. 03物品分揀到各路
  4. 04處理溢出與漏網
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。