No.007 / 280經營與建造 · 製造與自動化
感測器條件控制
讓機器自己看情況開關,工廠就從堆裝置變成了寫程式。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 資訊 · 最佳化 · 創造
No.007異星工廠01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01找出需要控制的裝置
- 02接入感測器讀數
- 03設定觸發條件
- 04驗證並調整閾值
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
儲氧罐經常滿溢浪費電,產氧機耗電120W。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
在罐旁放氣壓感測器,壓力超過80%關閉產氧機,低於50%再啟動。
- T3
回合 3 · 回饋
產氧機每天只執行約一半時間,電力富餘明顯。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家開始把同樣的思路用在溫度控制和水泵上。
玩起來是什麼樣
感測器讀取庫存、溫度、壓力等數值,透過線路把訊號送到裝置,滿足條件時啟動或停止。玩家可以組合邏輯閘構建更復雜的規則,讓工廠在無人看管時也能自我調節。
玩家在權衡什麼
- 精細控制 vs 維護難度:邏輯越複雜,出問題越難排查。
- 閾值寬鬆 vs 頻繁開關:太緊的閾值會讓裝置來回抖動。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

FP1
異星工廠
Factorio
電路網路可讀取箱子和傳送帶內容,配合算術、判斷等組合器控制機械臂、泵和訊號燈。

OP2
缺氧
Oxygen Not Included
自動化線路連線氣壓、溫度、時鐘等感測器與邏輯閘,用於控制門、泵和發電機,維持殖民地環境。
值得留意的差異
異星工廠的控制主要為提升產線效率,缺氧的控制更多用於維持生存環境的平衡。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



