No.018 / 280經營與建造 · 建造與空間
施工順序
先造什麼後造什麼,順序錯了,工人會把自己困在牆裡。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 時間 · 最佳化
No.018環世界01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01下達一批施工藍圖
- 02設定優先順序
- 03工人按順序執行
- 04處理卡住的環節
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
一次排了 12 項工程,3 名工人,冬天前 2 天必須完成臥室。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
把臥室牆和屋頂調成最高優先順序,暫停裝飾。
- T3
回合 3 · 回饋
臥室 1.5 天完成,但倉庫屋頂沒蓋,部分木材受潮。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一項立即補倉庫屋頂。
玩起來是什麼樣
藍圖由工人逐一完成,每項需要材料搬運和施工時間。依賴關係和空間順序很關鍵:先封牆可能堵住通道,先挖底層可能導致淹水。優先順序系統讓玩家排程誰先做。
玩家在權衡什麼
- 先建生產設施,還是先搞防禦
- 細緻管理優先順序,還是放手讓工人自己排
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

RP1
環世界
RimWorld
殖民者根據工作優先順序表和距離接單,玩家可以強制指派某人優先完成某個藍圖;建造前還需搬運材料。

OP2
缺氧
Oxygen Not Included
每個建造和挖掘指令都有 1-9 級優先順序,挖開順序不當可能放出液體或氣體,複製人也可能被困在自己建的結構裡。
值得留意的差異
環世界偏重人員分工,缺氧更強調空間與流體帶來的順序風險。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



