No.018 / 280經營與建造 · 建造與空間

施工順序

先造什麼後造什麼,順序錯了,工人會把自己困在牆裡。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 時間 · 最佳化
環世界No.018環世界

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01下達一批施工藍圖
  2. 02設定優先順序
  3. 03工人按順序執行
  4. 04處理卡住的環節

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一次排了 12 項工程,3 名工人,冬天前 2 天必須完成臥室。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    把臥室牆和屋頂調成最高優先順序,暫停裝飾。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    臥室 1.5 天完成,但倉庫屋頂沒蓋,部分木材受潮。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一項立即補倉庫屋頂。

玩起來是什麼樣

藍圖由工人逐一完成,每項需要材料搬運和施工時間。依賴關係和空間順序很關鍵:先封牆可能堵住通道,先挖底層可能導致淹水。優先順序系統讓玩家排程誰先做。

玩家在權衡什麼

  • 先建生產設施,還是先搞防禦
  • 細緻管理優先順序,還是放手讓工人自己排

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

環世界
R

環世界

RimWorld

P1

殖民者根據工作優先順序表和距離接單,玩家可以強制指派某人優先完成某個藍圖;建造前還需搬運材料。

缺氧
O

缺氧

Oxygen Not Included

P2

每個建造和挖掘指令都有 1-9 級優先順序,挖開順序不當可能放出液體或氣體,複製人也可能被困在自己建的結構裡。

值得留意的差異

環世界偏重人員分工,缺氧更強調空間與流體帶來的順序風險。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
施工順序建造與空間+

工人每趟搬運受負重限制,重材料工程優先順序越高,越要提前在工地旁設臨時堆放點。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬
海狸浮生記 · 都市:天際線
建造與空間

服務覆蓋範圍

每個設施只照顧一圈,把圈擺對位置比多造幾個更重要。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視覆蓋空白
  2. 02放置服務設施
  3. 03檢查重疊與遺漏
  4. 04調整或追加
英靈神殿 · 都市:天際線
建造與空間

房間達標判定

四面牆不一定算房間,湊齊條件之後,它才會真正發揮作用。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01圍出一塊空間
  2. 02放入必要傢俱
  3. 03系統判定房間型別
  4. 04獲得功能或住戶
泰拉瑞亞 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。