No.012 / 280經營與建造 · 建造與空間

房間達標判定

四面牆不一定算房間,湊齊條件之後,它才會真正發揮作用。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 規劃 · 資訊
泰拉瑞亞No.012泰拉瑞亞

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01圍出一塊空間
  2. 02放入必要傢俱
  3. 03系統判定房間型別
  4. 04獲得功能或住戶

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    新建了一間 5×4 的屋子,但新居民仍然不願入住。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    開啟房屋檢查,發現缺光源,補一支火把。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    房間判定透過,一位商人第二天搬進來。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    繼續為下一個居民造房,並留意他們的偏好環境。

玩起來是什麼樣

系統根據封閉性、面積、光源和特定傢俱判斷一塊空間屬於什麼房間。達標後會解鎖居民入住、效率加成或心情提升,不達標則提示缺了哪一項。

玩家在權衡什麼

  • 多建小房間滿足數量,還是精修大房間提升品質
  • 按規則湊合,還是追求美觀佈局

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

泰拉瑞亞
T

泰拉瑞亞

Terraria

P1

NPC 房屋需要完整的牆和背景牆、門、光源、桌椅類傢俱並滿足最小尺寸,遊戲提供檢查房屋的工具提示缺項。

環世界
R

環世界

RimWorld

P2

房間根據內部傢俱被識別為臥室、餐廳、醫務室等,並以面積、清潔和裝飾計算「感觀」,影響殖民者心情。

值得留意的差異

泰拉瑞亞的判定是開關式的合格線,環世界在合格之上還有持續的品質分級。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
房間達標判定建造與空間+

客人用模糊的話描述想要的房間,玩家要把「安靜、能看到海」翻譯成具體的傢俱和朝向條件。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬
海狸浮生記 · 都市:天際線
建造與空間

服務覆蓋範圍

每個設施只照顧一圈,把圈擺對位置比多造幾個更重要。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視覆蓋空白
  2. 02放置服務設施
  3. 03檢查重疊與遺漏
  4. 04調整或追加
英靈神殿 · 都市:天際線
建造與空間

結構承重與坍塌

想蓋得更高更寬,就得先回答一個問題:這東西撐得住嗎?

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01放置建築構件
  2. 02檢視承重回饋
  3. 03補柱子或換材料
  4. 04擴建或坍塌
英靈神殿 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。