No.012 / 280經營與建造 · 建造與空間
房間達標判定
四面牆不一定算房間,湊齊條件之後,它才會真正發揮作用。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 規劃 · 資訊
No.012泰拉瑞亞01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01圍出一塊空間
- 02放入必要傢俱
- 03系統判定房間型別
- 04獲得功能或住戶
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
新建了一間 5×4 的屋子,但新居民仍然不願入住。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
開啟房屋檢查,發現缺光源,補一支火把。
- T3
回合 3 · 回饋
房間判定透過,一位商人第二天搬進來。
- T4
回合 4 · 下一個決定
繼續為下一個居民造房,並留意他們的偏好環境。
玩起來是什麼樣
系統根據封閉性、面積、光源和特定傢俱判斷一塊空間屬於什麼房間。達標後會解鎖居民入住、效率加成或心情提升,不達標則提示缺了哪一項。
玩家在權衡什麼
- 多建小房間滿足數量,還是精修大房間提升品質
- 按規則湊合,還是追求美觀佈局
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

TP1
泰拉瑞亞
Terraria
NPC 房屋需要完整的牆和背景牆、門、光源、桌椅類傢俱並滿足最小尺寸,遊戲提供檢查房屋的工具提示缺項。

RP2
環世界
RimWorld
房間根據內部傢俱被識別為臥室、餐廳、醫務室等,並以面積、清潔和裝飾計算「感觀」,影響殖民者心情。
值得留意的差異
泰拉瑞亞的判定是開關式的合格線,環世界在合格之上還有持續的品質分級。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



