No.016 / 280經營與建造 · 建造與空間

向上疊建

地面用完了就往上蓋,高度成為新的建設維度。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 創造 · 最佳化
海狸浮生記No.016海狸浮生記

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01發現地面空間不足
  2. 02搭建平台或樓層
  3. 03解決上下通行
  4. 04在新層繼續擴建

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    河谷只剩 10 格平地,還要放 3 座住房。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    在倉庫上方搭平台,把住房疊在第二層。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    省下 6 格地面,但需要額外一座樓梯,居民通勤多 2 秒。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    考慮把工作地點也搬到上層縮短路徑。

玩起來是什麼樣

建築可以堆疊在平台或其他建築上方,每一層都需要承重和通往上層的通道。疊高節省佔地,但通行、運輸和維護的路徑會變長變複雜。

玩家在權衡什麼

  • 疊高節省地面,還是平鋪方便管理
  • 建樓梯電梯的成本,還是忍受繞路

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

海狸浮生記
T

海狸浮生記

Timberborn

P1

很多建築可以放在平台和其他建築頂上,配合樓梯連通,地圖空間緊張時常用來建「垂直城市」。

幸福工廠
S

幸福工廠

Satisfactory

P2

工廠常用地基與樓層分層佈置,傳送帶透過垂直升降機在樓層間運輸物品,多層佈局有助於整理生產線。

值得留意的差異

海狸浮生記的疊建是因地形受限而被迫選擇,幸福工廠則是玩家自發的整理與美學追求。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
向上疊建建造與空間+

傳送帶只能單向上升,疊層工廠必須把原料放在底層、成品在頂層,樓層順序就是生產順序。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬
海狸浮生記 · 都市:天際線
建造與空間

模組吸附建造

構件自動對齊吸附,讓玩家把心思花在造什麼,而不是對準縫隙。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01選取一塊構件
  2. 02靠近吸附點
  3. 03確認放置
  4. 04從新邊緣繼續
英靈神殿 · 幸福工廠
建造與空間

服務覆蓋範圍

每個設施只照顧一圈,把圈擺對位置比多造幾個更重要。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視覆蓋空白
  2. 02放置服務設施
  3. 03檢查重疊與遺漏
  4. 04調整或追加
英靈神殿 · 都市:天際線
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。