No.013 / 280經營與建造 · 建造與空間

地形改造

地面不再是固定背景,挖、填、整平都成了建設的一部分。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 創造 · 規劃
英靈神殿No.013英靈神殿

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01評估地形限制
  2. 02挖低或填高
  3. 03在新地面上建造
  4. 04應對連帶變化

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    想在坡地上建 6×6 的農場,坡差 2 米。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    從高處挖土填到低處,花 20 分鐘整平。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    得到平地,但挖開的坡頂暴露出一處會積水的凹坑。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    決定把凹坑改成蓄水池,順便澆灌農田。

玩起來是什麼樣

玩家可以消耗工具耐久、材料或時間來抬高、降低和平整地面。地形改變會影響水流、通行和建築可放置範圍,有時也會意外破壞原有佈局。

玩家在權衡什麼

  • 花大力氣平整,還是順著地形建
  • 挖出防禦溝渠,還是保持通行便利

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

英靈神殿
V

英靈神殿

Valheim

P1

用鋤頭整平或抬高地面、用鎬挖低地形,高度調整有上下限,常用於平整地基或挖護城河。

海狸浮生記
T

海狸浮生記

Timberborn

P2

據我瞭解,後續版本加入了用炸藥挖低地面和建造泥土塊抬高地形的能力,用於改造河道和蓄水區。

值得留意的差異

英靈神殿的地形改造服務於個人造型,海狸浮生記更多是為水利工程服務。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
地形改造建造與空間+

不同作物要求不同土壤,挖開表層會露出下層的沙土或黏土,挖多深就決定了能種什麼。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬
海狸浮生記 · 都市:天際線
建造與空間

模組吸附建造

構件自動對齊吸附,讓玩家把心思花在造什麼,而不是對準縫隙。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01選取一塊構件
  2. 02靠近吸附點
  3. 03確認放置
  4. 04從新邊緣繼續
英靈神殿 · 幸福工廠
建造與空間

房間達標判定

四面牆不一定算房間,湊齊條件之後,它才會真正發揮作用。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01圍出一塊空間
  2. 02放入必要傢俱
  3. 03系統判定房間型別
  4. 04獲得功能或住戶
泰拉瑞亞 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。