No.020 / 280經營與建造 · 建造與空間

溫區劃分與控溫

冷庫要冷、住處要暖、機房要散熱,牆和門決定熱量去哪兒。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 最佳化 · 風險
環世界No.020環世界

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01劃出功能區域
  2. 02設定目標溫度
  3. 03佈置冷熱裝置與隔斷
  4. 04監控熱量洩漏

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    冷庫溫度 5°C,食物 3 天后會腐壞,冷庫緊鄰發電機房。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    在兩房之間加一層隔熱牆,並加裝一台製冷機。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    冷庫降到 -5°C,食物儲存期延長到 30 天以上,耗電 +200W。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    檢查製冷機的排熱口沒有對著臥室。

玩起來是什麼樣

熱量在相鄰格子間傳導,封閉房間能維持獨立溫度。加熱和製冷裝置耗能並會向某一側排熱,隔熱材料和門的開合影響洩漏速度。溫度檢視幫助玩家定位問題區域。

玩家在權衡什麼

  • 隔熱材料昂貴,還是接受更高能耗
  • 冷庫靠近廚房方便,還是遠離熱源保溫

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

環世界
R

環世界

RimWorld

P1

加熱器和冷卻器控制房間溫度,冷卻器一側製冷另一側排熱;常見做法是建造冷凍庫儲存食物。

缺氧
O

缺氧

Oxygen Not Included

P2

幾乎所有裝置都會產熱,玩家需要藉助隔熱磚、液體冷卻循環、蒸汽渦輪等手段把熱量匯出或轉化為電力。

值得留意的差異

環世界的控溫以房間為單位、規則簡單,缺氧的熱量是貫穿全域性的物理難題。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
溫區劃分與控溫建造與空間+

把食物加工與溫區綁定:煙燻需要熱房,醃製需要陰涼房,同一批肉放進不同溫區會變成不同儲存品。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬
海狸浮生記 · 都市:天際線
建造與空間

服務覆蓋範圍

每個設施只照顧一圈,把圈擺對位置比多造幾個更重要。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視覆蓋空白
  2. 02放置服務設施
  3. 03檢查重疊與遺漏
  4. 04調整或追加
英靈神殿 · 都市:天際線
建造與空間

結構承重與坍塌

想蓋得更高更寬,就得先回答一個問題:這東西撐得住嗎?

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01放置建築構件
  2. 02檢視承重回饋
  3. 03補柱子或換材料
  4. 04擴建或坍塌
英靈神殿 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。