No.019 / 280經營與建造 · 建造與空間

蓄水與水位控制

水既是命脈也是災難,你要讓它留在該留的地方。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 風險 · 規劃
海狸浮生記No.019海狸浮生記

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01觀察水流與水位
  2. 02修壩或開閘
  3. 03儲水應對旱季
  4. 04防止溢出淹沒

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    旱季還有 3 天到來,水庫水位 1.2 米,農田在水庫下游。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    把水壩加高 1 層,關閉下游閘門蓄水。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    水位升到 2 米,但上游一塊農田被淹,損失 4 株作物。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    旱季來臨時再分批開閘灌溉。

玩起來是什麼樣

水按流體規則在地形中流動,堤壩、水閘和泵站能控制水的去向與高度。儲水太少會在乾旱時缺水,水位太高則會淹掉建築或作物。

玩家在權衡什麼

  • 多蓄水防旱,還是少蓄水保安全
  • 投資水利工程,還是投資產出建築

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

海狸浮生記
T

海狸浮生記

Timberborn

P1

河流會週期性乾旱,部分版本還會出現汙水潮,玩家用水壩、堤防、閘門和儲水設施維持水源。

缺氧
O

缺氧

Oxygen Not Included

P2

液體在殖民地中會流動和積聚,玩家需要用泵、管道和建築佈局管理水,防止淹沒基地,同時處理汙水循環。

值得留意的差異

海狸浮生記把水位當作季節性生存資源,缺氧更像是封閉系統裡的循環工程。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
蓄水與水位控制建造與空間+

灌溉範圍取決於水位高度:水壩越高覆蓋的農田越多,但旱季前必須決定把多少水留給灌溉、多少留給飲用。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

結構承重與坍塌

想蓋得更高更寬,就得先回答一個問題:這東西撐得住嗎?

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01放置建築構件
  2. 02檢視承重回饋
  3. 03補柱子或換材料
  4. 04擴建或坍塌
英靈神殿 · 環世界
建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬
海狸浮生記 · 都市:天際線
建造與空間

房間達標判定

四面牆不一定算房間,湊齊條件之後,它才會真正發揮作用。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01圍出一塊空間
  2. 02放入必要傢俱
  3. 03系統判定房間型別
  4. 04獲得功能或住戶
泰拉瑞亞 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。