No.135 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

行動點分配

每個單位每回合只有幾點行動,跑和打要從同一個口袋裡掏。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 經濟 · 空間
幽浮2No.135幽浮2

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01查看剩餘行動點
  2. 02決定移動或攻擊
  3. 03扣點並結算結果
  4. 04規劃下一單位

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    狙擊手有2點行動:移動1點、射擊1點並結束回合,當前位置沒有視線。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家先用1點移動到高處,再用最後1點射擊。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    高處加成命中率,敵人倒下,狙擊手的行動點圖示變灰。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家用剩下的隊員去補防狙擊手暴露的側翼。

玩起來是什麼樣

每個單位每回合獲得固定行動點,移動、射擊、換彈、使用技能都要消耗。有些動作會直接結束該單位的回合,有些戰果能返還額外行動點。玩家要在這一點點預算裡決定先移動還是先開火。

玩家在權衡什麼

  • 跑得遠到好位置 vs 留點開火
  • 先用一個單位冒險換取額外行動 vs 穩妥地分散行動

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

幽浮2
X

幽浮2

XCOM 2

P1

每名士兵每回合兩個行動,移動到藍色範圍只花一個,衝到黃色範圍用完兩個;大多數射擊會直接結束該士兵的回合。

戰爭機器:戰術小隊
G

戰爭機器:戰術小隊

Gears Tactics

P2

每個單位3點行動點,可以自由組合移動、射擊和技能,處決倒地敵人會給其他隊友額外行動點,形成連鎖回合。

值得留意的差異

幽浮2用「開火即結束」壓縮選擇,戰爭機器則用獎勵行動點鼓勵一回合打出連鎖。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
行動點分配戰鬥與戰術+

把行動點和負重綁在一起:背包越重,每回合可用行動點越少,戰前裝備取捨直接影響戰場機動。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

掩體與包抄

躲在掩體後就難被打中,但只要敵人繞到側面,掩體就形同虛設。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估掩體朝向
  2. 02移動到側翼位置
  3. 03獲得命中加成
  4. 04防範被反包抄
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
戰鬥與戰術

摧毀掩體改寫戰場

敵人躲得好就把牆炸掉,戰場地形會隨著戰鬥一直變化。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到敵人依賴的掩體
  2. 02用爆炸物摧毀
  3. 03敵人暴露
  4. 04跟進攻擊
幽浮2 · 冰封觸點
戰鬥與戰術

強制位移

把敵人推下懸崖、推進火裡,位置本身就是武器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找危險地形
  2. 02規劃推拉方向
  3. 03執行位移
  4. 04觸發地形傷害
陷陣之志 · 柏德之門3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。