No.135 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
行動點分配
每個單位每回合只有幾點行動,跑和打要從同一個口袋裡掏。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 經濟 · 空間
No.135幽浮201核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01查看剩餘行動點
- 02決定移動或攻擊
- 03扣點並結算結果
- 04規劃下一單位
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
狙擊手有2點行動:移動1點、射擊1點並結束回合,當前位置沒有視線。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家先用1點移動到高處,再用最後1點射擊。
- T3
回合 3 · 回饋
高處加成命中率,敵人倒下,狙擊手的行動點圖示變灰。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家用剩下的隊員去補防狙擊手暴露的側翼。
玩起來是什麼樣
每個單位每回合獲得固定行動點,移動、射擊、換彈、使用技能都要消耗。有些動作會直接結束該單位的回合,有些戰果能返還額外行動點。玩家要在這一點點預算裡決定先移動還是先開火。
玩家在權衡什麼
- 跑得遠到好位置 vs 留點開火
- 先用一個單位冒險換取額外行動 vs 穩妥地分散行動
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

XP1
幽浮2
XCOM 2
每名士兵每回合兩個行動,移動到藍色範圍只花一個,衝到黃色範圍用完兩個;大多數射擊會直接結束該士兵的回合。

GP2
戰爭機器:戰術小隊
Gears Tactics
每個單位3點行動點,可以自由組合移動、射擊和技能,處決倒地敵人會給其他隊友額外行動點,形成連鎖回合。
值得留意的差異
幽浮2用「開火即結束」壓縮選擇,戰爭機器則用獎勵行動點鼓勵一回合打出連鎖。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



