No.134 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
強制位移
把敵人推下懸崖、推進火裡,位置本身就是武器。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 規劃 · 風險
No.134陷陣之志01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01找危險地形
- 02規劃推拉方向
- 03執行位移
- 04觸發地形傷害
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
一隻3血的敵人站在水邊,我方近戰推擊只造成1傷害但會推1格。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家繞到牠背後,朝水的方向推。
- T3
回合 3 · 回饋
敵人落水,因不會游泳直接被淘汰,螢幕出現水花特效。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家開始尋找下一個靠近水邊或懸崖的敵人。
玩起來是什麼樣
部分攻擊會把目標推、拉或擊退若干格,撞到障礙或其他單位會追加傷害,掉進深淵、水中或陷阱可能直接解決。位移方向通常由攻擊者相對位置決定,因此站位是出手前最重要的計算。
玩家在權衡什麼
- 用位移製造地形擊殺 vs 直接造成傷害
- 把敵人推遠確保安全 vs 推到一起方便範圍攻擊
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

IP1
陷陣之志
Into the Breach
大量武器只造成少量傷害但能推開目標,撞到單位或建築會互相扣血,把蟲子推進水裡或深淵是常見解法。

BP2
柏德之門3
Baldur’s Gate 3
推撞作為附加動作人人可用,把敵人推下高台會造成墜落傷害;雷鳴波等法術也能一次推開多人。
值得留意的差異
陷陣之志的位移是精確可預測的棋步,柏德之門3的推撞要過屬性檢定,帶有擲骰的不確定性。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



