No.140 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
摧毀掩體改寫戰場
敵人躲得好就把牆炸掉,戰場地形會隨著戰鬥一直變化。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 規劃 · 風險
No.140幽浮201核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01找到敵人依賴的掩體
- 02用爆炸物摧毀
- 03敵人暴露
- 04跟進攻擊
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
兩個敵人躲在一輛汽車後,命中率各25%;我方有1顆手榴彈。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家把手榴彈丟在汽車上。
- T3
回合 3 · 回饋
汽車被炸毀,兩人失去掩體並各受3傷害,命中率升到70%。
- T4
回合 4 · 下一個決定
隊友順勢開火,但玩家注意到汽車殘骸也不再保護自己的側翼。
玩起來是什麼樣
掩體和牆體有耐久,爆炸或重火力可以把它們炸毀或降級,敵人因此失去防護。但破壞不分敵我,炸開的缺口也可能讓自己的陣地暴露。爆炸物數量有限,用在哪裡是一種資源取捨。
玩家在權衡什麼
- 用手榴彈炸掩體 vs 留著打敵群
- 開闢新射界 vs 失去自己的掩護
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

XP1
幽浮2
XCOM 2
手榴彈、火箭等爆炸物能摧毀大部分掩體和牆體,汽車被打爆還會炸傷附近單位,地圖在一場戰鬥中可能面目全非。

FP2
冰封觸點
Frozen Synapse
地圖由牆體和矮掩體組成,據我所知爆炸類武器能破壞部分牆體,在同步回合中炸開通道會打亂對方的預判;具體規則隨版本可能不同。
值得留意的差異
幽浮2的破壞是戰場的視覺高潮,冰封觸點裡破壞更像一張打亂對手計畫的牌。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



