No.029 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

連招多樣性評分

重複同一招分數會掉,換著花樣打才能拿高評價。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
手感 · 創造 · 時機
惡魔獵人5No.029惡魔獵人5

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01出招建立連擊
  2. 02切換不同招式
  3. 03評價等級上升
  4. 04避免受傷保級

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    目前評價B,玩家已連續用了4次同一個上挑。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家換成空中射擊接下砸,再切換武器。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    等級在兩秒內從B跳到S,字母放大閃爍,背景音樂加入人聲。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    被小怪擦到一下,等級掉回A,玩家開始注意周圍。

玩起來是什麼樣

系統實時給連段打分,新招式加分多,重複同一招加分遞減,受到傷害會讓等級下跌。評價越高,戰後獎勵越多,因此玩家會主動擴充招式庫。介面上的等級字母和配音是最重要的回饋。

玩家在權衡什麼

  • 用最熟練的招穩定輸出 vs 嘗試新招衝評價
  • 保持進攻維持等級 vs 後撤躲避保命

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

惡魔獵人5
D

惡魔獵人5

Devil May Cry 5

P1

風格評價從D到SSS,重複招式漲得慢,捱打會掉級;尼祿、但丁、V的招式體系差異很大,給多樣化留了大量空間。

魔兵驚天錄
B

魔兵驚天錄

Bayonetta

P2

以連段分數和關卡評價為主,魔女時間和閃避反擊能顯著放大得分,受傷會拉低評級,具體倍率規則較複雜。

值得留意的差異

惡魔獵人5的評價始終掛在螢幕上逼你換招,魔兵驚天錄更強調按遭遇戰結算的綜合得分。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
連招多樣性評分戰鬥與戰術+

把多樣性評分放進合作廚房:同一個人連續做同一道工序會降分,隊友之間輪換工位才能拿到滿星。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

無敵幀閃避

閃避的短短一瞬完全免傷,用對時機就能從攻擊中間穿過去。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01看清攻擊範圍
  2. 02在命中瞬間閃避
  3. 03穿過攻擊落位
  4. 04背身反擊
哈迪斯 · 死亡細胞
戰鬥與戰術

架勢崩潰與處決

持續施壓積累敵人的失衡值,打滿後它會露出可以一擊重創的破綻。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01進攻或格擋積累失衡
  2. 02阻止對方回復
  3. 03失衡滿後破防
  4. 04打出處決重擊
隻狼:暗影雙死 · 艾爾登法環
戰鬥與戰術

攻防共用體力槽

揮刀、格擋、翻滾都從同一條體力里扣,打得越狠,躲得越少。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01觀察敵人出招節奏
  2. 02花體力出手或防禦
  3. 03留餘量等待回復
  4. 04在空檔再次進攻
黑暗靈魂III · 艾爾登法環
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。