No.029 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
連招多樣性評分
重複同一招分數會掉,換著花樣打才能拿高評價。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 手感 · 創造 · 時機
No.029惡魔獵人501核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01出招建立連擊
- 02切換不同招式
- 03評價等級上升
- 04避免受傷保級
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
目前評價B,玩家已連續用了4次同一個上挑。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家換成空中射擊接下砸,再切換武器。
- T3
回合 3 · 回饋
等級在兩秒內從B跳到S,字母放大閃爍,背景音樂加入人聲。
- T4
回合 4 · 下一個決定
被小怪擦到一下,等級掉回A,玩家開始注意周圍。
玩起來是什麼樣
系統實時給連段打分,新招式加分多,重複同一招加分遞減,受到傷害會讓等級下跌。評價越高,戰後獎勵越多,因此玩家會主動擴充招式庫。介面上的等級字母和配音是最重要的回饋。
玩家在權衡什麼
- 用最熟練的招穩定輸出 vs 嘗試新招衝評價
- 保持進攻維持等級 vs 後撤躲避保命
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
惡魔獵人5
Devil May Cry 5
風格評價從D到SSS,重複招式漲得慢,捱打會掉級;尼祿、但丁、V的招式體系差異很大,給多樣化留了大量空間。

BP2
魔兵驚天錄
Bayonetta
以連段分數和關卡評價為主,魔女時間和閃避反擊能顯著放大得分,受傷會拉低評級,具體倍率規則較複雜。
值得留意的差異
惡魔獵人5的評價始終掛在螢幕上逼你換招,魔兵驚天錄更強調按遭遇戰結算的綜合得分。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



