No.021 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

攻防共用體力槽

揮刀、格擋、翻滾都從同一條體力里扣,打得越狠,躲得越少。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 風險 · 規劃
黑暗靈魂IIINo.021黑暗靈魂III

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01觀察敵人出招節奏
  2. 02花體力出手或防禦
  3. 03留餘量等待回復
  4. 04在空檔再次進攻

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    體力100,輕攻擊每次20,翻滾25。騎士剛揮完一記重劈。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家連砍三刀,剩40體力,再留一次翻滾的量。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    騎士立刻反擊,玩家翻滾躲開,體力降到15,螢幕上的體力條閃紅。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家後撤兩步回體力,等下一個破綻。

玩起來是什麼樣

每次攻擊、閃避、衝刺和擋下傷害都會扣除體力,停止動作後體力才會回升。體力見底時,格擋會被打破、翻滾無法發動,玩家只能硬吃下一擊。體力條的長度和回復速度就是這套戰鬥的節拍器。

玩家在權衡什麼

  • 多砍一刀的傷害 vs 留給翻滾的體力
  • 舉盾穩妥但耗體力 vs 閃避省體力但吃判定

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

黑暗靈魂III
D

黑暗靈魂III

Dark Souls III

P1

攻擊、翻滾、奔跑和舉盾擋傷都消耗同一條綠色體力,擋太多下會被破防,所以盾牌的體力減傷屬性非常關鍵。

艾爾登法環
E

艾爾登法環

Elden Ring

P2

沿用類似的體力規則,同時加入了防禦反擊,讓舉盾吃下一擊後可以立刻反打,體力分配多了一個出口。

值得留意的差異

黑魂3更強調「躲還是打」的二選一,艾爾登法環則用防禦反擊把格擋也變成了進攻的起點。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
攻防共用體力槽戰鬥與戰術+

讓採集也吃戰鬥體力:硬礦需要更多下才能敲開,在怪物附近挖礦就得算好還剩幾次翻滾。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

掩體與包抄

躲在掩體後就難被打中,但只要敵人繞到側面,掩體就形同虛設。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估掩體朝向
  2. 02移動到側翼位置
  3. 03獲得命中加成
  4. 04防範被反包抄
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
戰鬥與戰術

摧毀掩體改寫戰場

敵人躲得好就把牆炸掉,戰場地形會隨著戰鬥一直變化。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到敵人依賴的掩體
  2. 02用爆炸物摧毀
  3. 03敵人暴露
  4. 04跟進攻擊
幽浮2 · 冰封觸點
戰鬥與戰術

強制位移

把敵人推下懸崖、推進火裡,位置本身就是武器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找危險地形
  2. 02規劃推拉方向
  3. 03執行位移
  4. 04觸發地形傷害
陷陣之志 · 柏德之門3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。