No.021 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
攻防共用體力槽
揮刀、格擋、翻滾都從同一條體力里扣,打得越狠,躲得越少。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 時機 · 風險 · 規劃
No.021黑暗靈魂III01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01觀察敵人出招節奏
- 02花體力出手或防禦
- 03留餘量等待回復
- 04在空檔再次進攻
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
體力100,輕攻擊每次20,翻滾25。騎士剛揮完一記重劈。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家連砍三刀,剩40體力,再留一次翻滾的量。
- T3
回合 3 · 回饋
騎士立刻反擊,玩家翻滾躲開,體力降到15,螢幕上的體力條閃紅。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家後撤兩步回體力,等下一個破綻。
玩起來是什麼樣
每次攻擊、閃避、衝刺和擋下傷害都會扣除體力,停止動作後體力才會回升。體力見底時,格擋會被打破、翻滾無法發動,玩家只能硬吃下一擊。體力條的長度和回復速度就是這套戰鬥的節拍器。
玩家在權衡什麼
- 多砍一刀的傷害 vs 留給翻滾的體力
- 舉盾穩妥但耗體力 vs 閃避省體力但吃判定
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
黑暗靈魂III
Dark Souls III
攻擊、翻滾、奔跑和舉盾擋傷都消耗同一條綠色體力,擋太多下會被破防,所以盾牌的體力減傷屬性非常關鍵。

EP2
艾爾登法環
Elden Ring
沿用類似的體力規則,同時加入了防禦反擊,讓舉盾吃下一擊後可以立刻反打,體力分配多了一個出口。
值得留意的差異
黑魂3更強調「躲還是打」的二選一,艾爾登法環則用防禦反擊把格擋也變成了進攻的起點。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



