No.024 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

架勢崩潰與處決

持續施壓積累敵人的失衡值,打滿後它會露出可以一擊重創的破綻。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 風險 · 成長
隻狼:暗影雙死No.024隻狼:暗影雙死

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01進攻或格擋積累失衡
  2. 02阻止對方回復
  3. 03失衡滿後破防
  4. 04打出處決重擊

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    巨漢失衡值60/100,每秒回落8,玩家重擊一次加25。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家冒著被抓的風險連續兩次重擊。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    失衡值漲到104,巨漢單膝跪地,螢幕出現紅點提示。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家打出處決,扣掉它四成血,下一輪重新積累。

玩起來是什麼樣

敵人除了血條還有一條失衡值,被攻擊、被彈反都會讓它上漲,停手一段時間又會回落。打滿後敵人癱軟,玩家可以發動高傷害的處決或致命一擊。這讓戰鬥從拼血量變成拼節奏和壓迫感。

玩家在權衡什麼

  • 持續進攻防止失衡回落 vs 停手躲避反擊
  • 用重攻擊快速破防 vs 用輕攻擊穩定輸出

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

隻狼:暗影雙死
S

隻狼:暗影雙死

Sekiro: Shadows Die Twice

P1

架勢條顯式顯示,被彈反和命中都會累積,敵人血量越低迴復越慢;架勢滿即可忍殺,常常比磨血更快。

艾爾登法環
E

艾爾登法環

Elden Ring

P2

失衡值不直接顯示,重攻擊、蓄力攻擊和跳躍攻擊更容易打出硬直,敵人倒地後可以發動高傷害的致命一擊。

值得留意的差異

隻狼把架勢做成看得見的主資源,艾爾登法環讓它藏在幕後,靠玩家的經驗去感覺。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
架勢崩潰與處決戰鬥與戰術+

釣大魚時給魚加一條體力失衡值:順著魚的衝刺方向收線會積累失衡,滿了就能一口氣拉上岸,但線的張力同樣在上漲。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

攻防共用體力槽

揮刀、格擋、翻滾都從同一條體力里扣,打得越狠,躲得越少。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01觀察敵人出招節奏
  2. 02花體力出手或防禦
  3. 03留餘量等待回復
  4. 04在空檔再次進攻
黑暗靈魂III · 艾爾登法環
戰鬥與戰術

精準彈反

在敵人命中前的一瞬間按下防禦,把危險變成反擊機會。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01識別出招前搖
  2. 02卡點按下彈反
  3. 03獲得硬直或反傷
  4. 04趁機輸出
隻狼:暗影雙死 · 死亡細胞
戰鬥與戰術

連招多樣性評分

重複同一招分數會掉,換著花樣打才能拿高評價。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01出招建立連擊
  2. 02切換不同招式
  3. 03評價等級上升
  4. 04避免受傷保級
惡魔獵人5 · 魔兵驚天錄
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。