No.139 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

敵我不分的範圍攻擊

火球不認人,想炸敵人就得先把自己人挪開。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 風險 · 規劃
柏德之門3No.139柏德之門3

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01找密集敵群
  2. 02檢查友軍位置
  3. 03調整站位或角度
  4. 04釋放並承擔後果

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    4個敵人圍住我方戰士,火球半徑能涵蓋全部,但也會炸到戰士(預計24傷害)。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家先讓戰士用1回合後撤,再放火球。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    火球只炸到3個敵人,第4個跟著戰士移動躲出了範圍。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家考慮下次用控制技能把敵人留在原地再轟。

玩起來是什麼樣

範圍技能會傷害所有處於範圍內的單位,包括隊友和召喚物。玩家需要在釋放前移動隊友、換個落點或乾脆放棄最大收益。有些角色或天賦能讓法術避開友軍,成為重要的成長點。

玩家在權衡什麼

  • 最大化命中敵人 vs 避免傷到隊友
  • 近戰隊員貼身攔截 vs 給法師留出轟炸空間

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

柏德之門3
B

柏德之門3

Baldur’s Gate 3

P1

火球、雷雲等法術會傷到範圍內的隊友,施法前可以看到受影響單位;塑能系法師的塑法能力可以保護友軍。

闇龍紀元:起源
D

闇龍紀元:起源

Dragon Age: Origins

P2

友傷與難度掛鉤,據我所知在較高難度下範圍法術會傷到隊友,低難度下關閉,因此同一套打法在不同難度下風險差很多。

值得留意的差異

柏德之門3用職業能力來緩解友傷,闇龍紀元則用難度開關決定它是否存在。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
敵我不分的範圍攻擊戰鬥與戰術+

友傷結合地面反應:火球點燃油面時火勢會蔓延,玩家要算清楚幾回合後火會燒到哪裡,提前把隊友帶出去。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

掩體與包抄

躲在掩體後就難被打中,但只要敵人繞到側面,掩體就形同虛設。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估掩體朝向
  2. 02移動到側翼位置
  3. 03獲得命中加成
  4. 04防範被反包抄
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
戰鬥與戰術

摧毀掩體改寫戰場

敵人躲得好就把牆炸掉,戰場地形會隨著戰鬥一直變化。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到敵人依賴的掩體
  2. 02用爆炸物摧毀
  3. 03敵人暴露
  4. 04跟進攻擊
幽浮2 · 冰封觸點
戰鬥與戰術

強制位移

把敵人推下懸崖、推進火裡,位置本身就是武器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找危險地形
  2. 02規劃推拉方向
  3. 03執行位移
  4. 04觸發地形傷害
陷陣之志 · 柏德之門3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。