No.139 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
敵我不分的範圍攻擊
火球不認人,想炸敵人就得先把自己人挪開。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 風險 · 規劃
No.139柏德之門301核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01找密集敵群
- 02檢查友軍位置
- 03調整站位或角度
- 04釋放並承擔後果
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
4個敵人圍住我方戰士,火球半徑能涵蓋全部,但也會炸到戰士(預計24傷害)。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家先讓戰士用1回合後撤,再放火球。
- T3
回合 3 · 回饋
火球只炸到3個敵人,第4個跟著戰士移動躲出了範圍。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家考慮下次用控制技能把敵人留在原地再轟。
玩起來是什麼樣
範圍技能會傷害所有處於範圍內的單位,包括隊友和召喚物。玩家需要在釋放前移動隊友、換個落點或乾脆放棄最大收益。有些角色或天賦能讓法術避開友軍,成為重要的成長點。
玩家在權衡什麼
- 最大化命中敵人 vs 避免傷到隊友
- 近戰隊員貼身攔截 vs 給法師留出轟炸空間
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

BP1
柏德之門3
Baldur’s Gate 3
火球、雷雲等法術會傷到範圍內的隊友,施法前可以看到受影響單位;塑能系法師的塑法能力可以保護友軍。

DP2
闇龍紀元:起源
Dragon Age: Origins
友傷與難度掛鉤,據我所知在較高難度下範圍法術會傷到隊友,低難度下關閉,因此同一套打法在不同難度下風險差很多。
值得留意的差異
柏德之門3用職業能力來緩解友傷,闇龍紀元則用難度開關決定它是否存在。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
敵我不分的範圍攻擊戰鬥與戰術+
友傷結合地面反應:火球點燃油面時火勢會蔓延,玩家要算清楚幾回合後火會燒到哪裡,提前把隊友帶出去。
用 Yoroll 把這個組合做成原型


