No.133 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

敵人意圖預告

敵人下一步要做什麼提前擺在檯面上,你的回合就是在解題。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
資訊 · 規劃 · 風險
陷陣之志No.133陷陣之志

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01讀取敵人意圖
  2. 02計算威脅和收益
  3. 03行動打斷或規避
  4. 04敵人依意圖執行

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    兩隻蟲子標出要攻擊城市格子,每個城市只剩1點耐久。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家沒有攻擊牠們,而是用推擊把一隻推到另一隻的攻擊線上。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    敵人回合,一隻蟲子打中了同伴,城市安然無恙,介面上的紅色預警格消失。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    新的蟲子從地下冒出,玩家開始為下一回合的出生點佈防。

玩起來是什麼樣

敵人在玩家回合前公開下一步動作,包括攻擊目標、傷害數值或效果類型。玩家可以擋、躲、打斷或乾脆利用它。資訊越完整,戰鬥越像謎題;只給部分資訊則保留一些猜測空間。

玩家在權衡什麼

  • 全力防禦意圖攻擊 vs 趁機輸出
  • 打斷最危險的敵人 vs 處理離自己最近的敵人

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

陷陣之志
I

陷陣之志

Into the Breach

P1

蟲子在玩家行動前標出攻擊格子,攻擊方向固定,玩家可以推開牠們,讓攻擊落空或誤傷同伴。

殺戮尖塔
S

殺戮尖塔

Slay the Spire

P2

敵人頭頂顯示意圖圖示,攻擊會標出數值,玩家據此決定這回合要格擋多少、能否全力進攻。

值得留意的差異

陷陣之志的意圖可以被位移改寫,殺戮尖塔的意圖更多用於規劃防禦和輸出比例。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
敵人意圖預告戰鬥與戰術+

把意圖預告放進推箱子謎題:敵人提前標出要踩的格子,玩家推箱子堵路或把牠們引向陷阱。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

掩體與包抄

躲在掩體後就難被打中,但只要敵人繞到側面,掩體就形同虛設。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估掩體朝向
  2. 02移動到側翼位置
  3. 03獲得命中加成
  4. 04防範被反包抄
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
戰鬥與戰術

摧毀掩體改寫戰場

敵人躲得好就把牆炸掉,戰場地形會隨著戰鬥一直變化。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到敵人依賴的掩體
  2. 02用爆炸物摧毀
  3. 03敵人暴露
  4. 04跟進攻擊
幽浮2 · 冰封觸點
戰鬥與戰術

強制位移

把敵人推下懸崖、推進火裡,位置本身就是武器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找危險地形
  2. 02規劃推拉方向
  3. 03執行位移
  4. 04觸發地形傷害
陷陣之志 · 柏德之門3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。