No.133 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
敵人意圖預告
敵人下一步要做什麼提前擺在檯面上,你的回合就是在解題。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 資訊 · 規劃 · 風險
No.133陷陣之志01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01讀取敵人意圖
- 02計算威脅和收益
- 03行動打斷或規避
- 04敵人依意圖執行
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
兩隻蟲子標出要攻擊城市格子,每個城市只剩1點耐久。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家沒有攻擊牠們,而是用推擊把一隻推到另一隻的攻擊線上。
- T3
回合 3 · 回饋
敵人回合,一隻蟲子打中了同伴,城市安然無恙,介面上的紅色預警格消失。
- T4
回合 4 · 下一個決定
新的蟲子從地下冒出,玩家開始為下一回合的出生點佈防。
玩起來是什麼樣
敵人在玩家回合前公開下一步動作,包括攻擊目標、傷害數值或效果類型。玩家可以擋、躲、打斷或乾脆利用它。資訊越完整,戰鬥越像謎題;只給部分資訊則保留一些猜測空間。
玩家在權衡什麼
- 全力防禦意圖攻擊 vs 趁機輸出
- 打斷最危險的敵人 vs 處理離自己最近的敵人
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

IP1
陷陣之志
Into the Breach
蟲子在玩家行動前標出攻擊格子,攻擊方向固定,玩家可以推開牠們,讓攻擊落空或誤傷同伴。

SP2
殺戮尖塔
Slay the Spire
敵人頭頂顯示意圖圖示,攻擊會標出數值,玩家據此決定這回合要格擋多少、能否全力進攻。
值得留意的差異
陷陣之志的意圖可以被位移改寫,殺戮尖塔的意圖更多用於規劃防禦和輸出比例。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



