No.136 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
警戒射擊
這回合不開槍,把子彈留給敵人回合裡第一個冒頭的目標。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 空間 · 風險
No.136幽浮201核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01選擇進入警戒
- 02覆蓋關鍵通道
- 03敵人移動觸發
- 04反應射擊結算
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
敵人躲在掩體後命中率僅30%,但牠前面是一條必經走廊。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家讓兩名隊員對走廊開警戒。
- T3
回合 3 · 回饋
敵人衝進走廊,觸發兩次反應射擊,一發命中打斷衝鋒。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一回合敵人改為投擲手榴彈逼迫移動,玩家要重新佈置警戒。
玩起來是什麼樣
單位放棄主動攻擊,進入警戒狀態;敵人在其視野或指定區域內移動時,會自動觸發一次射擊。反應射擊通常命中率較低,但能打斷衝鋒、保護脆弱隊友。敵人也會學著繞開警戒區,迫使雙方爭奪路線。
玩家在權衡什麼
- 現在開一槍確定傷害 vs 警戒等待可能更好的機會
- 警戒範圍大但分散 vs 集中覆蓋一個通道
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

XP1
幽浮2
XCOM 2
警戒對視野內移動的敵人開火且有命中懲罰;潛行階段常用全員警戒伏擊,在敵人進入時一起開火。

GP2
戰爭機器:戰術小隊
Gears Tactics
玩家可以手動拉出警戒扇區的方向和寬度,扇區視覺化很清楚,敵人在扇區內移動會被持續射擊直到彈藥或時機用盡。
值得留意的差異
幽浮2的警戒覆蓋整個視野,戰爭機器則要求你親手畫出一塊扇區,空間規劃更精細。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



