No.136 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

警戒射擊

這回合不開槍,把子彈留給敵人回合裡第一個冒頭的目標。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 空間 · 風險
幽浮2No.136幽浮2

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01選擇進入警戒
  2. 02覆蓋關鍵通道
  3. 03敵人移動觸發
  4. 04反應射擊結算

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敵人躲在掩體後命中率僅30%,但牠前面是一條必經走廊。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家讓兩名隊員對走廊開警戒。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    敵人衝進走廊,觸發兩次反應射擊,一發命中打斷衝鋒。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一回合敵人改為投擲手榴彈逼迫移動,玩家要重新佈置警戒。

玩起來是什麼樣

單位放棄主動攻擊,進入警戒狀態;敵人在其視野或指定區域內移動時,會自動觸發一次射擊。反應射擊通常命中率較低,但能打斷衝鋒、保護脆弱隊友。敵人也會學著繞開警戒區,迫使雙方爭奪路線。

玩家在權衡什麼

  • 現在開一槍確定傷害 vs 警戒等待可能更好的機會
  • 警戒範圍大但分散 vs 集中覆蓋一個通道

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

幽浮2
X

幽浮2

XCOM 2

P1

警戒對視野內移動的敵人開火且有命中懲罰;潛行階段常用全員警戒伏擊,在敵人進入時一起開火。

戰爭機器:戰術小隊
G

戰爭機器:戰術小隊

Gears Tactics

P2

玩家可以手動拉出警戒扇區的方向和寬度,扇區視覺化很清楚,敵人在扇區內移動會被持續射擊直到彈藥或時機用盡。

值得留意的差異

幽浮2的警戒覆蓋整個視野,戰爭機器則要求你親手畫出一塊扇區,空間規劃更精細。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
警戒射擊戰鬥與戰術+

在隨機生成地形中加入警戒:先讀地形找出敵人最可能經過的隘口,再把有限的警戒單位放上去。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

掩體與包抄

躲在掩體後就難被打中,但只要敵人繞到側面,掩體就形同虛設。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估掩體朝向
  2. 02移動到側翼位置
  3. 03獲得命中加成
  4. 04防範被反包抄
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
戰鬥與戰術

摧毀掩體改寫戰場

敵人躲得好就把牆炸掉,戰場地形會隨著戰鬥一直變化。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到敵人依賴的掩體
  2. 02用爆炸物摧毀
  3. 03敵人暴露
  4. 04跟進攻擊
幽浮2 · 冰封觸點
戰鬥與戰術

強制位移

把敵人推下懸崖、推進火裡,位置本身就是武器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找危險地形
  2. 02規劃推拉方向
  3. 03執行位移
  4. 04觸發地形傷害
陷陣之志 · 柏德之門3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。