No.138 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

暫停下令

戰鬥是即時的,但你可以隨時按下暫停,慢慢想清楚再下命令。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 資訊 · 時間
超越光速No.138超越光速

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01即時觀察局勢
  2. 02暫停評估
  3. 03下達多條指令
  4. 04恢復並觀察執行

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敵艦飛彈即將擊中護盾,我方有4格能量可以在護盾和武器之間分配。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家暫停,把1格能量從武器挪到護盾,並讓一名船員去修引擎。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    恢復時間後護盾多一層,飛彈被抵消,但武器充能變慢。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    引擎修好後閃避率回升,玩家再暫停把能量調回武器。

玩起來是什麼樣

戰鬥持續流動,玩家可以隨時暫停,在暫停中切換單位、選擇技能、設定目標,然後恢復時間。它把即時戰鬥的緊張感和回合制的思考空間結合起來,難點在於什麼時候值得暫停。

玩家在權衡什麼

  • 頻繁暫停精細操作 vs 保持節奏和沉浸感
  • 手動控制每個單位 vs 依賴自動行為

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

超越光速
F

超越光速

FTL: Faster Than Light

P1

隨時可以暫停,暫停中分配反應爐能量、瞄準敵艦艙室、調度船員滅火或修理,幾乎所有關鍵決定都在暫停中完成。

闇龍紀元:起源
D

闇龍紀元:起源

Dragon Age: Origins

P2

隊伍戰鬥可暫停並給每名隊友下達技能指令,同時可以用戰術設定讓隊友按條件自動行動,減少暫停次數。

值得留意的差異

超越光速暫停時主要管理船內系統和資源,闇龍紀元則側重替多名角色排技能。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
暫停下令戰鬥與戰術+

結合電力平衡:暫停時可以重新分配電網負載,但每次暫停都會消耗一點備用電,逼玩家不能無限思考。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

同步下令同時結算

雙方同時寫下指令,再一起播放結果,誰猜得準誰贏。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01預判對手行動
  2. 02在時間軸上下令
  3. 03雙方同時執行
  4. 04覆盤調整下一輪
冰封觸點 · 幻影旅團
戰鬥與戰術

敵人意圖預告

敵人下一步要做什麼提前擺在檯面上,你的回合就是在解題。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01讀取敵人意圖
  2. 02計算威脅和收益
  3. 03行動打斷或規避
  4. 04敵人依意圖執行
陷陣之志 · 殺戮尖塔
製造與自動化

按類過濾運輸

混在一起的物品流,要靠過濾規則把每樣東西送到正確的地方。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01發現混合物料流
  2. 02設定過濾規則
  3. 03物品分揀到各路
  4. 04處理溢出與漏網
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。