No.137 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

同步下令同時結算

雙方同時寫下指令,再一起播放結果,誰猜得準誰贏。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 時間 · 資訊
冰封觸點No.137冰封觸點

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01預判對手行動
  2. 02在時間軸上下令
  3. 03雙方同時執行
  4. 04覆盤調整下一輪

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    回合5秒,我方步槍手在門邊,敵方可能從左或右窗口出現。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家讓他先瞄左窗2秒,再轉向右窗。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    回放中敵人在第3秒從右窗出現,步槍手剛好轉過去先開槍。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    對手下一輪會更謹慎,玩家開始猜他會不會換路線。

玩起來是什麼樣

每一輪都有固定時長,玩家在暫停中為每個單位安排路徑、朝向和攻擊時機,確認後雙方指令一起執行。因為看不到對方的計畫,玩家要預判對手會走哪條路、在哪裡停下。部分遊戲會給出敵人行為的預測或允許玩家模擬。

玩家在權衡什麼

  • 保守卡位等對方來 vs 主動出擊搶先手
  • 相信預測結果 vs 為意外留出餘地

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度大型內容原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

冰封觸點
F

冰封觸點

Frozen Synapse

P1

雙方同時為小隊規劃一個約5秒的回合,規劃時可以擺出假想敵模擬結果,然後一起執行,心理博弈很重。

幻影旅團
P

幻影旅團

Phantom Brigade

P2

單人遊戲,系統會顯示敵方機甲在接下來幾秒內的預測行動,玩家在時間軸上排布機甲的移動和攻擊來應對。

值得留意的差異

冰封觸點的樂趣在於猜真人的心思,幻影旅團則把預測公開,變成時間軸上的排程謎題。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
同步下令同時結算戰鬥與戰術+

允許玩家在回放後倒帶到某一秒,修改一個單位的指令重新播放,但每場只能倒帶兩次。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

暫停下令

戰鬥是即時的,但你可以隨時按下暫停,慢慢想清楚再下命令。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01即時觀察局勢
  2. 02暫停評估
  3. 03下達多條指令
  4. 04恢復並觀察執行
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戰鬥與戰術

敵人意圖預告

敵人下一步要做什麼提前擺在檯面上,你的回合就是在解題。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01讀取敵人意圖
  2. 02計算威脅和收益
  3. 03行動打斷或規避
  4. 04敵人依意圖執行
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行動點分配

每個單位每回合只有幾點行動,跑和打要從同一個口袋裡掏。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看剩餘行動點
  2. 02決定移動或攻擊
  3. 03扣點並結算結果
  4. 04規劃下一單位
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。