No.028 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術
地面元素反應
水、油、火在地面上會互相反應,打仗也是在改造地形。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 創造 · 空間
No.028神界:原罪201核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01製造或發現地面
- 02引導敵人進入
- 03用元素引爆反應
- 04處理殘留地面
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
三個敵人站在一灘雨水裡,我方法師有一個閃電術(單體12傷害)。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
法師把閃電打在水面上而不是直接打人。
- T3
回合 3 · 回饋
水面通電,三個敵人都受到傷害並被眩暈一回合,地面變成電水。
- T4
回合 4 · 下一個決定
我方近戰必須繞開電水才能接近,玩家開始規劃下一步路線。
玩起來是什麼樣
技能和道具會在地面留下油、水、毒、冰等表面,各種表面遇到特定元素會轉換,例如水遇電會導電、油遇火會燃燒。站在表面上的單位會獲得狀態,這讓站位和施法順序比單次傷害更重要。
玩家在權衡什麼
- 製造大範圍反應 vs 避免波及自己人
- 先手鋪地面的行動成本 vs 直接攻擊的即時傷害
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
神界:原罪2
Divinity: Original Sin 2
地面與雲霧元素系統極其豐富,水、血、油、毒都能互相轉化,還有祝福和詛咒變體,地形經常整片燃燒或通電。

BP2
柏德之門3
Baldur’s Gate 3
延續了類似思路但規則更貼近龍與地下城,比如油脂讓人滑倒、潮溼狀態讓冰和雷傷害更高。
值得留意的差異
原罪2把表面當作戰鬥的主角,柏德之門3則讓它服務於更傳統的龍與地下城規則。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



