No.028 / 280操作與反應 · 戰鬥與戰術

地面元素反應

水、油、火在地面上會互相反應,打仗也是在改造地形。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 創造 · 空間
神界:原罪2No.028神界:原罪2

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01製造或發現地面
  2. 02引導敵人進入
  3. 03用元素引爆反應
  4. 04處理殘留地面

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    三個敵人站在一灘雨水裡,我方法師有一個閃電術(單體12傷害)。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    法師把閃電打在水面上而不是直接打人。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    水面通電,三個敵人都受到傷害並被眩暈一回合,地面變成電水。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    我方近戰必須繞開電水才能接近,玩家開始規劃下一步路線。

玩起來是什麼樣

技能和道具會在地面留下油、水、毒、冰等表面,各種表面遇到特定元素會轉換,例如水遇電會導電、油遇火會燃燒。站在表面上的單位會獲得狀態,這讓站位和施法順序比單次傷害更重要。

玩家在權衡什麼

  • 製造大範圍反應 vs 避免波及自己人
  • 先手鋪地面的行動成本 vs 直接攻擊的即時傷害

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

神界:原罪2
D

神界:原罪2

Divinity: Original Sin 2

P1

地面與雲霧元素系統極其豐富,水、血、油、毒都能互相轉化,還有祝福和詛咒變體,地形經常整片燃燒或通電。

柏德之門3
B

柏德之門3

Baldur’s Gate 3

P2

延續了類似思路但規則更貼近龍與地下城,比如油脂讓人滑倒、潮溼狀態讓冰和雷傷害更高。

值得留意的差異

原罪2把表面當作戰鬥的主角,柏德之門3則讓它服務於更傳統的龍與地下城規則。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
地面元素反應戰鬥與戰術+

把光束解謎放進戰鬥:用鏡面反射鐳射,掃過油麵點火、掃過冰面融化,一條光路同時改造多塊地面。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

行動點分配

每個單位每回合只有幾點行動,跑和打要從同一個口袋裡掏。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看剩餘行動點
  2. 02決定移動或攻擊
  3. 03扣點並結算結果
  4. 04規劃下一單位
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
戰鬥與戰術

掩體與包抄

躲在掩體後就難被打中,但只要敵人繞到側面,掩體就形同虛設。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估掩體朝向
  2. 02移動到側翼位置
  3. 03獲得命中加成
  4. 04防範被反包抄
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
戰鬥與戰術

摧毀掩體改寫戰場

敵人躲得好就把牆炸掉,戰場地形會隨著戰鬥一直變化。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到敵人依賴的掩體
  2. 02用爆炸物摧毀
  3. 03敵人暴露
  4. 04跟進攻擊
幽浮2 · 冰封觸點
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。