No.211 / 280策略與組合 · 單位指揮

速度決定出手順序

誰先動手往往決定勝負,速度是被低估的屬性。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 時機
暗黑地城No.211暗黑地城

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01調整速度屬性
  2. 02產生行動順序
  3. 03依順序規劃行動
  4. 04搶先或被搶先

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敵方刺客速度7,會秒殺你的治療;你的弓手速度5,可以一箭擊殺刺客。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    戰前給弓手裝上+3速度飾品。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    弓手速度8搶先出手,刺客倒下,治療安全。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    但弓手少了一件傷害飾品,面對首領時輸出不足。

玩起來是什麼樣

每回合或每場戰鬥開始時,根據速度屬性(有時加隨機值)排出行動順序。玩家可以透過裝備、增益或減益改變順序,讓關鍵角色搶在敵人之前行動。順序列和角色頭像排列是核心回饋。

玩家在權衡什麼

  • 堆速度 vs 堆傷害或防禦
  • 全隊快攻 vs 安排治療在傷害之後

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

暗黑地城
D

暗黑地城

Darkest Dungeon

P1

每輪依速度加上隨機數決定行動先後,所以即使速度較高也不保證每次都先手。

神界:原罪2
D

神界:原罪2

Divinity: Original Sin 2

P2

先攻屬性決定行動順序,雙方單位交替排列,提高先攻能讓關鍵角色在敵人回合之前完成控場。

值得留意的差異

《暗黑地城》用隨機數讓順序有波動,《神界:原罪2》的先攻更確定,便於事先布局。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
速度決定出手順序單位指揮+

敵人的意圖只在其行動前一格才會揭示,搶得先手的角色能看到更多後續意圖,讓速度同時成為資訊優勢。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

攻防共用體力槽

揮刀、格擋、翻滾都從同一條體力里扣,打得越狠,躲得越少。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01觀察敵人出招節奏
  2. 02花體力出手或防禦
  3. 03留餘量等待回復
  4. 04在空檔再次進攻
黑暗靈魂III · 艾爾登法環
單位指揮新增

集火優先擊殺

傷害分散不如集中,先幹掉一個就少一份威脅。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01判斷最危險目標
  2. 02全員集火
  3. 03目標倒下
  4. 04轉向下一個
世紀帝國 II:決定版 · 幽浮2
單位指揮新增

前排護後排

讓堅韌的單位站在前面挨打,脆弱的輸出才能在後面存活。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01安排站位
  2. 02敵人攻擊最前排
  3. 03後排安全輸出
  4. 04前排倒下需補位
怪物列車 · 雪居之地
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。