No.211 / 280策略與組合 · 單位指揮
速度決定出手順序
誰先動手往往決定勝負,速度是被低估的屬性。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 時機
No.211暗黑地城01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01調整速度屬性
- 02產生行動順序
- 03依順序規劃行動
- 04搶先或被搶先
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
敵方刺客速度7,會秒殺你的治療;你的弓手速度5,可以一箭擊殺刺客。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
戰前給弓手裝上+3速度飾品。
- T3
回合 3 · 回饋
弓手速度8搶先出手,刺客倒下,治療安全。
- T4
回合 4 · 下一個決定
但弓手少了一件傷害飾品,面對首領時輸出不足。
玩起來是什麼樣
每回合或每場戰鬥開始時,根據速度屬性(有時加隨機值)排出行動順序。玩家可以透過裝備、增益或減益改變順序,讓關鍵角色搶在敵人之前行動。順序列和角色頭像排列是核心回饋。
玩家在權衡什麼
- 堆速度 vs 堆傷害或防禦
- 全隊快攻 vs 安排治療在傷害之後
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
暗黑地城
Darkest Dungeon
每輪依速度加上隨機數決定行動先後,所以即使速度較高也不保證每次都先手。

DP2
神界:原罪2
Divinity: Original Sin 2
先攻屬性決定行動順序,雙方單位交替排列,提高先攻能讓關鍵角色在敵人回合之前完成控場。
值得留意的差異
《暗黑地城》用隨機數讓順序有波動,《神界:原罪2》的先攻更確定,便於事先布局。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



