No.212 / 280策略與組合 · 單位指揮

打斷蓄力

敵人正在讀條?抓準時機一擊打斷,整個局勢就翻轉了。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 資訊
龍騰世紀:起源No.212龍騰世紀:起源

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01敵人開始蓄力
  2. 02辨識危險動作
  3. 03使用打斷技能
  4. 04動作被取消

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敵方法師正在讀一個3秒的群體火球,另一個敵人正在讀治療;你的打斷技能冷卻20秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    暫停後打斷火球。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    全隊免於約60點傷害,但敵人恢復了40點血量。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家開始優先集火那名治療者。

玩起來是什麼樣

強力技能需要準備時間,期間施法者可被暈眩、擊退或專門的打斷效果取消。打斷技能往往冷卻較長,必須留給真正致命的動作。施法條、高亮提示和「打斷」浮字是關鍵回饋。

玩家在權衡什麼

  • 現在打斷 vs 留著等更危險的技能
  • 打斷手的位置 vs 安全

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

龍騰世紀:起源
D

龍騰世紀:起源

Dragon Age: Origins

P1

可暫停的即時戰鬥中,暈眩、擊倒等效果可以打斷敵方施法者,法師對手是需要優先控制的目標(具體技能因職業而異)。

暴君
T

暴君

Tyranny

P2

戰鬥系統包含明確的打斷機制,帶打斷效果的攻擊可以取消敵人正在準備的技能。

值得留意的差異

《龍騰世紀:起源》的打斷多附著在控制技能上,《暴君》則把打斷作為獨立的戰鬥屬性來設計。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
打斷蓄力單位指揮+

打斷和格擋共用一條體力槽,打斷成功返還體力,失敗則讓你在下一次攻擊前防禦空虛。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

單位指揮新增

速度決定出手順序

誰先動手往往決定勝負,速度是被低估的屬性。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01調整速度屬性
  2. 02產生行動順序
  3. 03依順序規劃行動
  4. 04搶先或被搶先
暗黑地城 · 神界:原罪2
單位指揮新增

偵察即時視野

派人去看一眼,換來的情報只在此刻有效。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01派出偵察單位
  2. 02揭開當前視野
  3. 03據此決策
  4. 04視野過期再偵察
北境之地 · 幽浮2
戰鬥與戰術

連招多樣性評分

重複同一招分數會掉,換著花樣打才能拿高評價。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01出招建立連擊
  2. 02切換不同招式
  3. 03評價等級上升
  4. 04避免受傷保級
惡魔獵人5 · 魔兵驚天錄
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。