No.215 / 280策略與組合 · 單位指揮
戰前布陣後觀戰
戰鬥開始前排好陣,接下來只能看著它們自動廝殺。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 空間
No.215刀塔霸業01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01購入單位
- 02在棋盤上布陣
- 03自動戰鬥開始
- 04根據結果調整
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
下一個對手有一個會跳到後排的刺客,你的主力輸出在左後角。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
把主力移到後排中間,左右各放一個坦克。
- T3
回合 3 · 回饋
刺客跳進來後被兩個坦克夾擊,主力存活並贏下這局。
- T4
回合 4 · 下一個決定
但對手下回合換成範圍法師,玩家又得把陣型拉開。
玩起來是什麼樣
戰鬥前有布置階段,玩家決定單位在棋盤上的格位;開打後單位依AI自行移動和施放技能,玩家無法直接操控。布陣品質體現在誰先接戰、誰被保護、範圍技能能命中多少人。回放和傷害統計是主要回饋。
玩家在權衡什麼
- 聚攏互相加成 vs 分散防範圍傷害
- 針對上一個對手 vs 應對所有對手
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作
TP1
聯盟戰棋
Teamfight Tactics
玩家在六角形棋盤上布置英雄,戰鬥自動進行,針對刺客、範圍技能和對手主力調整站位是核心技巧。

DP2
刀塔霸業
Dota Underlords
在方格棋盤上布陣後自動開戰,英雄技能和聯盟效果共同決定陣型取捨。
值得留意的差異
兩者都是戰前布陣,差別在於六角形與方格棋盤帶來的相鄰關係和走位路徑不同。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



