No.215 / 280策略與組合 · 單位指揮

戰前布陣後觀戰

戰鬥開始前排好陣,接下來只能看著它們自動廝殺。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 空間
刀塔霸業No.215刀塔霸業

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01購入單位
  2. 02在棋盤上布陣
  3. 03自動戰鬥開始
  4. 04根據結果調整

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    下一個對手有一個會跳到後排的刺客,你的主力輸出在左後角。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    把主力移到後排中間,左右各放一個坦克。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    刺客跳進來後被兩個坦克夾擊,主力存活並贏下這局。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    但對手下回合換成範圍法師,玩家又得把陣型拉開。

玩起來是什麼樣

戰鬥前有布置階段,玩家決定單位在棋盤上的格位;開打後單位依AI自行移動和施放技能,玩家無法直接操控。布陣品質體現在誰先接戰、誰被保護、範圍技能能命中多少人。回放和傷害統計是主要回饋。

玩家在權衡什麼

  • 聚攏互相加成 vs 分散防範圍傷害
  • 針對上一個對手 vs 應對所有對手

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

T

聯盟戰棋

Teamfight Tactics

P1

玩家在六角形棋盤上布置英雄,戰鬥自動進行,針對刺客、範圍技能和對手主力調整站位是核心技巧。

刀塔霸業
D

刀塔霸業

Dota Underlords

P2

在方格棋盤上布陣後自動開戰,英雄技能和聯盟效果共同決定陣型取捨。

值得留意的差異

兩者都是戰前布陣,差別在於六角形與方格棋盤帶來的相鄰關係和走位路徑不同。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
戰前布陣後觀戰單位指揮+

棋盤上預置可點燃或冰凍的地表,布陣時把敵人誘導到易燃區域,開戰後由技能引爆。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

單位指揮新增

前排護後排

讓堅韌的單位站在前面挨打,脆弱的輸出才能在後面存活。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01安排站位
  2. 02敵人攻擊最前排
  3. 03後排安全輸出
  4. 04前排倒下需補位
怪物列車 · 雪居之地
單位指揮新增

兵分多路

幾個目標同時告急,兵力卻只有一份,怎麼分是最大的難題。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01多個目標同時出現
  2. 02評估各處威脅
  3. 03分配兵力
  4. 04承擔薄弱處後果
全軍破敵:三國 · 環世界
戰鬥與戰術

行動點分配

每個單位每回合只有幾點行動,跑和打要從同一個口袋裡掏。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看剩餘行動點
  2. 02決定移動或攻擊
  3. 03扣點並結算結果
  4. 04規劃下一單位
幽浮2 · 戰爭機器:戰術小隊
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。