No.213 / 280策略與組合 · 單位指揮

仇恨轉移

讓敵人盯著皮粗肉厚的那個,隊友才能放心輸出。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
協作 · 規劃
龍騰世紀:起源No.213龍騰世紀:起源

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01坦克吸引仇恨
  2. 02敵人鎖定坦克
  3. 03輸出職業開火
  4. 04仇恨失控時重拉

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    坦克嘲諷還有5秒冷卻,法師準備施放一個高傷害法術,敵人目前在打坦克。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    法師先放一個小技能,等嘲諷轉好再放大招。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    大招打出後仇恨飆升,坦克立刻嘲諷拉回。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家開始把大招和嘲諷冷卻對齊。

玩起來是什麼樣

敵人根據隱藏的仇恨值選擇攻擊目標,造成傷害和治療都會產生仇恨,嘲諷能直接把目標拉到自己身上。玩家需要控制輸出節奏,避免脆皮角色被盯上。敵人朝向、頭頂標記或仇恨提示是回饋。

玩家在權衡什麼

  • 全力輸出 vs 搶走仇恨
  • 坦克堆防禦 vs 堆仇恨能力

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

龍騰世紀:起源
D

龍騰世紀:起源

Dragon Age: Origins

P1

戰士擁有嘲諷等提升仇恨的天賦,可暫停戰鬥讓玩家安排坦克吸引火力、法師在後方輸出。

恐怖黎明
G

恐怖黎明

Grim Dawn

P2

寵物與召喚物會分散敵人注意力,部分技能或裝備也能吸引仇恨,召喚流常靠它讓本體遠離火線(具體實作以版本為準)。

值得留意的差異

《龍騰世紀:起源》是多人小隊之間的仇恨分配,《恐怖黎明》更多是單人角色藉由召喚物分擔火力。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
仇恨轉移單位指揮+

坦克倒地時仇恨會立即轉向最近的救援者,救人的隊友必須事先準備好防禦手段。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

單位指揮新增

集火優先擊殺

傷害分散不如集中,先幹掉一個就少一份威脅。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01判斷最危險目標
  2. 02全員集火
  3. 03目標倒下
  4. 04轉向下一個
世紀帝國 II:決定版 · 幽浮2
單位指揮新增

前排護後排

讓堅韌的單位站在前面挨打,脆弱的輸出才能在後面存活。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01安排站位
  2. 02敵人攻擊最前排
  3. 03後排安全輸出
  4. 04前排倒下需補位
怪物列車 · 雪居之地
單位指揮新增

速度決定出手順序

誰先動手往往決定勝負,速度是被低估的屬性。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01調整速度屬性
  2. 02產生行動順序
  3. 03依順序規劃行動
  4. 04搶先或被搶先
暗黑地城 · 神界:原罪2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。