No.216 / 280策略與組合 · 單位指揮
羈絆人數門檻
湊齊不同的同類成員,跨過門檻就能啟動整隊加成。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 最佳化
No.216刀塔霸業01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01收集帶標籤單位
- 02計算標籤數量
- 03跨過門檻啟動
- 04調整陣容衝下一階
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你有3個「遊俠」,再湊一個就達到4階,商店出現一個弱的遊俠和一個強的非遊俠。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
買下弱遊俠啟動4階。
- T3
回合 3 · 回饋
全體遊俠攻速提高,整體傷害上升約35%。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家開始找能替換弱遊俠的更強同標籤單位。
玩起來是什麼樣
每個單位帶有一到多個標籤,場上同標籤的不同單位達到2、4、6等門檻時啟動逐級增強的效果。重複的同名單位不計入,迫使玩家追求多樣性。羈絆面板的進度和點亮效果是主要回饋。
玩家在權衡什麼
- 追高階羈絆 vs 單位本身強度
- 一個深羈絆 vs 多個淺羈絆
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作
TP1
聯盟戰棋
Teamfight Tactics
每位英雄帶有若干羈絆,場上不同英雄達到人數門檻即啟動,賽季更替時羈絆整體換新。

DP2
刀塔霸業
Dota Underlords
英雄歸屬多個聯盟,湊齊指定數量的不同英雄即可解鎖聯盟加成。
值得留意的差異
《聯盟戰棋》藉由賽季輪替不斷改寫羈絆,《刀塔霸業》的聯盟體系相對穩定。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



