No.216 / 280策略與組合 · 單位指揮

羈絆人數門檻

湊齊不同的同類成員,跨過門檻就能啟動整隊加成。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 最佳化
刀塔霸業No.216刀塔霸業

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01收集帶標籤單位
  2. 02計算標籤數量
  3. 03跨過門檻啟動
  4. 04調整陣容衝下一階

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有3個「遊俠」,再湊一個就達到4階,商店出現一個弱的遊俠和一個強的非遊俠。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    買下弱遊俠啟動4階。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    全體遊俠攻速提高,整體傷害上升約35%。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家開始找能替換弱遊俠的更強同標籤單位。

玩起來是什麼樣

每個單位帶有一到多個標籤,場上同標籤的不同單位達到2、4、6等門檻時啟動逐級增強的效果。重複的同名單位不計入,迫使玩家追求多樣性。羈絆面板的進度和點亮效果是主要回饋。

玩家在權衡什麼

  • 追高階羈絆 vs 單位本身強度
  • 一個深羈絆 vs 多個淺羈絆

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

T

聯盟戰棋

Teamfight Tactics

P1

每位英雄帶有若干羈絆,場上不同英雄達到人數門檻即啟動,賽季更替時羈絆整體換新。

刀塔霸業
D

刀塔霸業

Dota Underlords

P2

英雄歸屬多個聯盟,湊齊指定數量的不同英雄即可解鎖聯盟加成。

值得留意的差異

《聯盟戰棋》藉由賽季輪替不斷改寫羈絆,《刀塔霸業》的聯盟體系相對穩定。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
羈絆人數門檻單位指揮+

每次出戰只能帶固定點數的單位,高階羈絆所需的低費單位會擠占強力單位的點數預算。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

單位指揮新增

集火優先擊殺

傷害分散不如集中,先幹掉一個就少一份威脅。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01判斷最危險目標
  2. 02全員集火
  3. 03目標倒下
  4. 04轉向下一個
世紀帝國 II:決定版 · 幽浮2
單位指揮新增

前排護後排

讓堅韌的單位站在前面挨打,脆弱的輸出才能在後面存活。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01安排站位
  2. 02敵人攻擊最前排
  3. 03後排安全輸出
  4. 04前排倒下需補位
怪物列車 · 雪居之地
單位指揮新增

速度決定出手順序

誰先動手往往決定勝負,速度是被低估的屬性。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01調整速度屬性
  2. 02產生行動順序
  3. 03依順序規劃行動
  4. 04搶先或被搶先
暗黑地城 · 神界:原罪2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。