No.275 / 280經營與建造 · 經營與交易
貨架陳列
把什麼貨放在哪個位置,直接決定了顧客買什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 經濟 · 規劃
No.275夜勤人01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01選擇上架商品
- 02安排展位
- 03顧客瀏覽購買
- 04根據銷量調整
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
店裡有4個貨位,1個靠近門口;庫存有一把600的劍和三瓶50的藥水。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
劍放門口,藥水放裡側。
- T3
回合 3 · 回饋
劍在第二位顧客時就賣出,藥水只賣出一瓶。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一天玩家把藥水移到門口試試走量。
玩起來是什麼樣
店鋪貨位有限,不同位置的曝光程度不同,靠近門口或櫥窗的貨更容易被注意。玩家要決定把高利潤商品、引流商品和庫存分別放在哪裡。成交記錄、顧客動線和空置貨位是主要回饋。
玩家在權衡什麼
- 黃金位放高價貨 vs 放引流貨
- 貨品多樣性 vs 集中主打
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

MP1
夜勤人
Moonlighter
玩家把戰利品放在貨架上標價,店鋪可以升級擴充貨位,並透過裝飾影響顧客行為。

RP2
露塞提婭:道具屋經營妙方
Recettear: An Item Shop’s Tale
道具擺放在店內展台上,店鋪裝修和陳列會影響顧客進店與購買意願(細節以遊戲為準)。
值得留意的差異
《夜勤人》的陳列與動作冒險的戰利品循環綁定,《露塞提婭》更專注於店鋪經營本身。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



