No.275 / 280經營與建造 · 經營與交易

貨架陳列

把什麼貨放在哪個位置,直接決定了顧客買什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 經濟 · 規劃
夜勤人No.275夜勤人

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01選擇上架商品
  2. 02安排展位
  3. 03顧客瀏覽購買
  4. 04根據銷量調整

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    店裡有4個貨位,1個靠近門口;庫存有一把600的劍和三瓶50的藥水。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    劍放門口,藥水放裡側。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    劍在第二位顧客時就賣出,藥水只賣出一瓶。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一天玩家把藥水移到門口試試走量。

玩起來是什麼樣

店鋪貨位有限,不同位置的曝光程度不同,靠近門口或櫥窗的貨更容易被注意。玩家要決定把高利潤商品、引流商品和庫存分別放在哪裡。成交記錄、顧客動線和空置貨位是主要回饋。

玩家在權衡什麼

  • 黃金位放高價貨 vs 放引流貨
  • 貨品多樣性 vs 集中主打

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

夜勤人
M

夜勤人

Moonlighter

P1

玩家把戰利品放在貨架上標價,店鋪可以升級擴充貨位,並透過裝飾影響顧客行為。

露塞提婭:道具屋經營妙方
R

露塞提婭:道具屋經營妙方

Recettear: An Item Shop’s Tale

P2

道具擺放在店內展台上,店鋪裝修和陳列會影響顧客進店與購買意願(細節以遊戲為準)。

值得留意的差異

《夜勤人》的陳列與動作冒險的戰利品循環綁定,《露塞提婭》更專注於店鋪經營本身。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
貨架陳列經營與交易+

貨架有輻射範圍,店員只能照看半徑內的貨位,玩家要同時布置商品和店員站位來覆蓋整家店。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

經營與交易新增

商店鎖定預留

把喜歡的商品鎖住,下輪錢夠了再買,不怕刷新把它帶走。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01看到想要的商品
  2. 02錢不夠先鎖定
  3. 03下一輪繼續攢錢
  4. 04回來購入
背包亂鬥 · 超級自動寵物
經營與交易

跑商套利

在甲地低價進貨,到乙地高價出手,利潤藏在路上。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01比較各地價格
  2. 02在低價地進貨
  3. 03承擔路程風險
  4. 04在高價地賣出
無光之海 · 大航海家4
經營與交易

限時交付委託

接下委託就開始倒數計時,按期交貨賺報酬,逾期則落空。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01瀏覽委託板
  2. 02接下委託
  3. 03收集或製作
  4. 04按期交付領獎
波西亞時光 · 星露谷物語
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。